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Monster Hunter Wilds: les développeurs discutent des mises à jour d'armes - IGN d'abord

Authore: SimonMise à jour:May 28,2025

Avec chaque nouvelle version de la série Monster Hunter, les fans prévoient avec impatience comment leurs armes bien-aimées évolueront. Chacun des 14 types d'armes apporte son propre flair unique, s'adaptant aux philosophies de conception distinctes de chaque jeu. Monster Hunter: World a innové avec des transitions de zone sans couture pendant les quêtes, tandis que Monster Hunter Rise a introduit des actions dynamiques. Alors que Monster Hunter Wilds promet une expérience de chasse transparente, quels principes de conception ont guidé le réglage de ses armes? Pour nous plonger dans ces éléments cruciaux de gameplay, nous nous sommes assis avec le directeur artistique de Monster Hunter Wilds et directeur exécutif, Kaname Fujioka, et le directeur de Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, un vétéran qui a dirigé le Monster Hunter d'origine, et Tokuda, une figure clé depuis Monster Hunter Freedom, a partagé des informations sur le développement et les ajustements apportés aux armes dans la nature, en particulier après la rétroaction du test bêta ouvert de novembre 2024.

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6 images Dans notre interview, nous avons exploré le processus de conceptualisation et de développement pour diverses armes, en obtenant de nouveaux informations sur les ajustements effectués après les tests post-bêta.

Ajustements pour un monde transparent

Tokuda a souligné la nécessité de changements importants à l'utilisation des armes en raison de la nouvelle carte transparente et des conditions météorologiques dynamiques dans la nature. "Il y a des modifications substantielles à l'arc léger et lourd, ainsi qu'à l'arc", a-t-il noté. Contrairement aux titres précédents, où les joueurs devaient retourner à la base pour réapprovisionner les ressources, Wilds vise un gameplay ininterrompu. Ce changement a posé un défi pour les armes à distance, qui s'appuient traditionnellement sur des munitions et des revêtements consommables.

"Pour y remédier, nous avons conçu des sources de dommages de base pour être utilisables sans dépenser des ressources", a expliqué Tokuda. "Nous l'avons équilibré pour que les munitions normales, percées et réparties pour les arcs et les revêtements pour les arcs puissent être utilisés illimités tout en gérant une jauge. De plus, les joueurs peuvent toujours utiliser des matériaux préparés ou conçus sur le terrain pour élaborer des munitions spécifiques à des attributs puissants."

Fujioka a ajouté que ces changements s'étendent au-delà de la mécanique dans les aspects visuels et de conception. "Nous voulions représenter correctement la charge d'un bowgun pour des photos spéciales", a-t-il déclaré. "Les prises de vue qui annulent l'attaque d'un monstre sont désormais visuellement convaincantes. Grâce aux progrès technologiques, nous avons amélioré les animations pour rendre les actions claires et percutantes."

La capacité de représenter des transitions détaillées entre les actions a également permis une utilisation plus naturelle d'armes. Tokuda a noté: "Notre concept commun dans toutes les armes est de s'assurer que les chasseurs peuvent les utiliser naturellement dans une situation donnée, surtout lorsqu'ils ne peuvent pas saisir les commandes." Par exemple, les joueurs peuvent désormais guérir sans ranger leur arme, grâce à des animations améliorées.

Focus frappe

Une innovation majeure dans Wilds est le système des plaies, permettant aux joueurs d'infliger des dégâts à des pièces de monstres spécifiques, conduisant à des blessures. Ces blessures peuvent être exploitées avec des frappes de mise au point en mode focalisation, en causant des dégâts massifs. "Nous avons préparé des animations uniques pour chaque type d'arme, présentant leur caractère distinctif", a déclaré Tokuda. Cependant, les commentaires de la version bêta ouverte ont indiqué que certaines armes étaient trop puissantes, ce qui incite les ajustements à les équilibrer pour la sortie du jeu.

Le système des plaies ajoute de la profondeur stratégique, permettant aux joueurs de cibler des domaines spécifiques et d'utiliser des éléments environnementaux pour créer des cicatrices. Tokuda a élaboré: "Les monstres commencent sans cesse, mais ils peuvent s'engager dans des guerres de gazon, potentiellement déjà blessées lorsque les joueurs les rencontrent.

Avec l'introduction du mode de mise au point et des blessures, la santé et la ténacité des monstres ont été légèrement ajustées. "La santé est un peu plus élevée que dans le monde pour maintenir les temps de jeu appropriés et la satisfaction des joueurs", a expliqué Tokuda. "Le mode de mise au point vise à fournir un sentiment d'accomplissement à travers des boucles de chasse plus courtes et plus concentrées."

Le tempo de la grande épée

Développer les 14 types d'armes est un processus complexe. Tokuda a révélé que si certains membres du personnel supervisent plusieurs armes, environ six planificateurs sont responsables de l'expérience des joueurs. "Nous commençons par la grande épée en tant que prototype, puis nous passons à des armes comme l'épée et le bouclier et le bowgun lourd, appliquant des connaissances apprises au reste", a-t-il déclaré. La grande épée, un polyvalent, est essentiel dans la définition de la norme d'animation.

Fujioka a noté l'excitation autour des frappes de focus pour la grande épée. "C'est une arme qui nous met au défi de créer des animations satisfaisantes. Une fois que nous avons cloué cela, nous savions que nous pouvions faire plus avec d'autres armes."

Le rythme lourd du Grand Sword est une caractéristique de Monster Hunter, donnant le ton à d'autres armes. "C'est l'arme la plus équilibrée, permettant un combat simple une fois maîtrisé", a déclaré Tokuda. "Son poids nous aide à créer un jeu où des armes à tempo à haut niveau peuvent briller sans submerger l'expérience."

Armes avec personnalité

Équilibrer l'unicité des armes avec l'expérience des joueurs est une tâche délicate. "Nous nous concentrons sur ce qui rend chaque arme unique plutôt que de les rendre tout aussi faciles à utiliser", a déclaré Fujioka. "Cependant, si les joueurs ne peuvent pas avoir l'expérience prévue, c'est un problème. Nous avons fait des ajustements importants après Beta pour s'assurer qu'aucune arme n'est maîtrisée mais conserve son individualité."

Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple de souligner les traits uniques d'une arme. "Nous voulions que cela inflige des dégâts efficacement autour du joueur, en utilisant le son pour contrôler le champ de bataille", a-t-il déclaré. Avec la capacité de transporter deux armes, les développeurs s'assurent que l'utilisation du klaxon de chasse comme arme secondaire reste équilibrée.

Les développeurs reconnaissent que certaines armes fonctionneront naturellement mieux contre des monstres spécifiques, mais ils visent à éviter une approche unique. "Nous voulons que les joueurs estiment qu'avec suffisamment d'essais et d'erreurs, toute arme peut être utilisée efficacement", a déclaré Fujioka. Tokuda a ajouté: "Le transport d'une arme primaire et secondaire permet des styles de jeu complémentaires".

Construisez vos propres compétences

Le système de décoration dans Wilds, similaire au monde, permet la personnalisation des compétences. "Les décorations ont des capacités spécifiques et peuvent être activées séparément sur les armes et l'armure", a expliqué Tokuda. "Les joueurs peuvent désormais fabriquer des décorations uniques à travers l'alchimie, éliminant la frustration de ne jamais obtenir la compétence souhaitée."

Fujioka a partagé une anecdote personnelle sur sa lutte pour terminer sa construction dans le monde. "Je n'ai jamais obtenu le bouclier Jewel 2", a-t-il déclaré, soulignant l'importance du nouveau système.

Interrogé sur leurs armes préférées, Tokuda a mentionné sa préférence pour les armes à longue portée comme le bowgun lourd et le bowgun léger, ainsi que l'épée et le bouclier polyvalents. Fujioka, un passionné de Lance, a salué le positionnement amélioré de l'arme dans Wilds. "Les ajustements mineurs lors des attaques sont désormais plus faciles, offrant plus de choix aux joueurs", a-t-il déclaré.

Cependant, la Lance a reçu des commentaires importants pendant la version bêta ouverte. "Cela n'incarne pas bien son concept", a admis Tokuda. "Nous apportons des améliorations majeures pour la version de version pour nous assurer qu'elle atteint nos objectifs de conception."

Les développeurs continuent d'affiner les sauvages du chasseur de monstres, motivés par les commentaires des joueurs et leur passion pour la série. Pour un aperçu détaillé de ces modifications, consultez la vidéo de mise à jour de la communauté officielle où Tokuda discute des améliorations des performances et des ajustements d'armes.