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Monster Hunter Wilds: Entwickler diskutieren Waffenaktualisierungen - IGN First

Authore: SimonAktualisieren:May 28,2025

Mit jeder neuen Veröffentlichung in der Monster Hunter -Serie erwarten Fans eifrig, wie sich ihre geliebten Waffen entwickeln werden. Jeder der 14 Waffentypen bringt sein eigenes einzigartiges Flair und passt sich an die unterschiedlichen Designphilosophien jedes Spiels an. Monster Hunter: World brach neue Wege mit nahtlosen Gebietsübergängen während der Quests, während Monster Hunter Rise dynamische Drahebug -Aktionen einführte. Welche Designprinzipien haben die Stimmung seiner Waffen geleitet, als Monster Hunter Wilds eine nahtlose Jagderfahrung verspricht? Um uns mit diesen entscheidenden Gameplay -Elementen zu befassen, setzten wir uns mit Monster Hunter Wilds Art Director und Executive Director, Kaname Fujioka, und der Wilds -Regisseurin Yuya Tokuda zusammen. Fujioka, ein Veteran, der den ursprünglichen Monster Hunter leitete, und Tokuda, eine Schlüsselfigur seit Monster Hunter Freedom, teilte Einblicke in die Entwicklung und Anpassungen an den Waffen in Wilds, insbesondere nach dem Feedback aus dem Open Beta -Test von November 2024.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 Bilder In unserem Interview untersuchten wir den Konzeptualisierungs- und Entwicklungsprozess für verschiedene Waffen und gewannen neue Einblicke in die Anpassungen, die nach dem Bet-Beta-Test vorgenommen wurden.

Anpassungen für eine nahtlose Welt

Tokuda hob die Notwendigkeit von signifikanten Veränderungen des Waffenverbrauchs aufgrund der neuen nahtlosen Karte und der dynamischen Wetterbedingungen in Wilds hervor. "Es gibt erhebliche Änderungen an der leichten und schweren Bowgun sowie dem Bogen", bemerkte er. Im Gegensatz zu früheren Titeln, in denen die Spieler zur Basis zurückkehren mussten, um die Ressourcen wieder aufzufüllen, strebt Wilds ein ununterbrochenes Gameplay an. Diese Verschiebung stellte eine Herausforderung für Fernkampfwaffen dar, die traditionell auf Verbrauchsmunition und Beschichtungen beruhen.

"Um dies anzugehen, haben wir grundlegende Schadensquellen so gestaltet, dass sie ohne Ressourcen verwendet werden können", erklärte Tokuda. "Wir haben es so ausgeglichen, dass Normale, Pierce und Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen unbegrenzte Zeiten verwendet werden können. Außerdem können die Spieler immer noch vorbereitete oder Feldmaterialien verwenden, um leistungsstarke Attributspezifische Munition zu erstellen."

Fujioka fügte hinzu, dass diese Änderungen über die Mechanik in den visuellen und Designaspekten hinausgehen. "Wir wollten die Aufladung einer Bowgun für besondere Aufnahmen richtig darstellen", sagte er. "Aufnahmen, die den Angriff eines Monsters absagen, sind jetzt visuell überzeugend. Dank der technologischen Fortschritte haben wir die Animationen verbessert, um Handlungen klar und wirkungsvoll zu machen."

Die Fähigkeit, detaillierte Übergänge zwischen den Aktionen darzustellen, hat auch einen mehr natürlichen Gebrauch von Waffen ermöglicht. Tokuda bemerkte: "Unser gemeinsames Konzept in allen Waffen ist es, sicherzustellen, dass Jäger sie in einer bestimmten Situation auf natürliche Weise nutzen können, insbesondere wenn sie keine Befehle eingeben können." Zum Beispiel können die Spieler dank verbesserter Animationen jetzt heilen, ohne ihre Waffe zu verderben.

Fokusschläge

Eine große Innovation in Wilds ist das Wundsystem, das es den Spielern ermöglicht, bestimmten Monsterteilen Schaden zuzufügen, was zu Wunden führt. Diese Wunden können mit Fokus -Streiks im Fokusmodus ausgenutzt werden, wodurch massive Schäden gelöst werden. "Wir haben einzigartige Animationen für jeden Waffenentyp vorbereitet und ihre Unterscheidungskraft zeigen", sagte Tokuda. Das Feedback der offenen Beta zeigte jedoch, dass einige Waffen zu stark waren und Anpassungen für die Veröffentlichung des Spiels veranlassten.

Das Wundsystem fügt strategische Tiefe hinzu, sodass die Spieler bestimmte Bereiche ansprechen und Umweltelemente zum Erstellen von Narben verwenden können. Tokuda erläuterte: "Monster fangen unbegrenzt an, aber sie können Rasenkriege ausüben, die möglicherweise bereits verwundet werden, wenn Spieler ihnen begegnen. Dies kann zu besonderen Belohnungen, einschließlich Edelsteinen, für die Jagd dieser vorgesetzten Monster führen."

Mit der Einführung des Fokusmodus und der Wunden wurden Monstergesundheit und Zähigkeit leicht angepasst. "Die Gesundheit ist etwas höher als in der Welt, um angemessene Spielzeiten und Spielerzufriedenheit aufrechtzuerhalten", erklärte Tokuda. "Focus -Modus zielt darauf ab, durch kürzere, konzentrierte Jagdschleifen ein Gefühl der Leistung zu vermitteln."

Das Tempo des großen Schwertes

Die Entwicklung der 14 Waffentypen ist ein komplexer Prozess. Tokuda enthüllte, dass einige Mitarbeiter mehrere Waffen überwachen, aber etwa sechs Planer für die Spielererfahrung verantwortlich sind. "Wir beginnen mit dem großen Schwert als Prototyp und bewegen uns dann zu Waffen wie Schwert und Schild und schwerem Bowgun und wenden das erlernte Wissen auf den Rest an", sagte er. Das große Schwert, ein Allrounder, ist zentral beim Einstellen des Animationsstandards.

Fujioka bemerkte die Aufregung über Fokusstreife für das große Schwert. "Es ist eine Waffe, die uns herausfordert, befriedigende Animationen zu erstellen. Als wir das genagelt haben, wussten wir, dass wir mehr mit anderen Waffen tun konnten."

Das schwere Tempo des großen Schwertes ist ein Markenzeichen von Monster Hunter und gibt den Ton für andere Waffen an. "Es ist die ausgewogenste Waffe, die einen einfachen Kampf ermöglicht, der einst gemeistert wurde", sagte Tokuda. "Sein Gewicht hilft uns, ein Spiel zu schaffen, in dem High-Tempo-Waffen ohne Überlastung der Erfahrung glänzen können."

Waffen mit Persönlichkeit

Die Einzigartigkeit der Waffen mit Spielernerfahrung ist eine empfindliche Aufgabe. "Wir konzentrieren uns auf das, was jede Waffe einzigartig macht, anstatt sie genauso einfach zu bedienen", erklärte Fujioka. "Wenn die Spieler jedoch nicht die beabsichtigte Erfahrung haben können, ist dies ein Problem. Wir haben nach dem Beta erhebliche Anpassungen vorgenommen, um sicherzustellen, dass keine Waffe überwältigt ist, aber ihre Individualität beibehält."

Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel, um die einzigartigen Eigenschaften einer Waffe zu betonen. "Wir wollten, dass es um den Spieler effektiv Schaden anrichtet und Sound das Schlachtfeld kontrolliert", sagte er. Mit der Fähigkeit, zwei Waffen zu tragen, stellen die Entwickler sicher, dass die Verwendung des Jagdhorns als sekundäre Waffe ausgeglichen bleibt.

Die Entwickler erkennen an, dass bestimmte Waffen natürlich besser gegen bestimmte Monster abschneiden, aber sie wollen einen Ein-Größe-Ansatz vermeiden. "Wir möchten, dass die Spieler das Gefühl haben, dass mit genügend Versuch und Irrtum jede Waffe effektiv eingesetzt werden kann", sagte Fujioka. Tokuda fügte hinzu: "Das Tragen einer primären und sekundären Waffe ermöglicht ergänzende Spielstile."

Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf

Das Dekorationssystem in Wilds, ähnlich wie Welt, ermöglicht die Anpassung der Fähigkeiten. "Dekorationen haben spezifische Fähigkeiten und können auf Waffen und Rüstung getrennt aktiviert werden", erklärte Tokuda. "Spieler können jetzt Single-Skill-Dekorationen durch Alchemie herstellen und die Frustration beseitigen, niemals eine gewünschte Fähigkeit zu erhalten."

Fujioka teilte eine persönliche Anekdote über seinen Kampf, seinen Bau in der Welt abzuschließen. "Ich habe nie das Shield Jewel 2 bekommen", sagte er und betonte die Bedeutung des neuen Systems.

Als Tokuda nach ihren Lieblingswaffen gefragt wurde, erwähnte er seine Präferenz für Langstreckenwaffen wie die schwere Bowgun und das leichte Bowgun sowie das vielseitige Schwert und das Schild. Fujioka, ein Lance -Enthusiast, lobte die verbesserte Position der Waffe in Wilds. "Kleinere Anpassungen bei Angriffen sind jetzt einfacher und bieten den Spielern mehr Möglichkeiten", sagte er.

Die Lanze erhielt jedoch ein erhebliches Feedback während der offenen Beta. "Es verkörperte sein Konzept nicht gut", gab Tokuda zu. "Wir machen wichtige Verbesserungen für die Release -Version, um sicherzustellen, dass sie unseren Designzielen entspricht."

Die Entwickler verfeinern weiterhin Monster Hunter Wilds, angetrieben vom Spieler -Feedback und ihrer Leidenschaft für die Serie. Für einen detaillierten Blick auf diese Änderungen finden Sie das offizielle Community -Update -Video, in dem Tokuda Leistungsverbesserungen und Waffenanpassungen erörtert.