随着Monster Hunter系列中的每个新发行版,球迷们都热切期望他们心爱的武器将如何发展。 14种武器类型中的每一种都带来了自己独特的才能,适应了每个游戏的独特设计理念。 Monster Hunter:在任务期间,World打破了新的地面,而无缝的区域过渡,而Monster Hunter Rise则引入了动态的金属丝行动。正如Monster Hunter Wilds承诺的无缝狩猎体验一样,哪些设计原则指导了其武器的调整?为了深入研究这些关键的游戏元素,我们与Monster Hunter Wilds艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka和Wilds董事Yuya Tokuda坐下。富士(Fujioka)是一位导演原始怪物猎人的资深人士,自从Monster Hunter Freedom以来是一个关键人物的Tokuda,分享了对Wilds武器的发展和调整的见解,尤其是在2024年11月的Open Beta Beta测试中的反馈之后。
IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品
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在我们的采访中,我们探讨了各种武器的概念化和开发过程,从而获得了对β后测试的调整的新见解。
对无缝世界的调整
Tokuda强调了由于新的无缝地图和野外动态天气条件而进行重大更改的必要性。他指出:“对轻便的弓箭手和弓都有实质性的修改。”与以前的标题不同,玩家不得不返回基地进行补货资源,Wilds的目标是不间断的游戏玩法。这种转变对远程武器提出了挑战,远程武器传统上依赖于易于的弹药和涂料。
Tokuda解释说:“为了解决这个问题,我们设计了基本的损害来源,可以在不花费资源的情况下使用。” “我们平衡了它,以便可以在管理仪表的同时,可以使用无限的时间来使用弓箭和涂料的正常,刺穿和散布弹药。此外,玩家仍然可以使用准备好的或现场的材料来制作强大的属性特异性弹药。”
富士补充说,这些变化范围超出了机械性能,进入了视觉和设计方面。他说:“我们想正确地描绘出弓箭手的特殊投篮的指控。” “消除怪物攻击的镜头现在令人信服。由于技术进步,我们已经增强了动画,以使行动清晰有影响。”
在动作之间描绘详细的过渡的能力也允许使用更多的自然武器。 Tokuda指出:“我们在所有武器中的共同概念是确保猎人在任何给定的情况下都能自然使用它们,尤其是当他们无法输入命令时。”例如,由于动画的改善,玩家现在可以在不存放武器的情况下愈合。
重点罢工
Wilds的主要创新是伤口系统,使玩家可以对特定的怪物零件造成伤害,从而导致伤口。这些伤口可以在聚焦模式下以焦点打击来利用,从而造成巨大的损害。托库达说:“我们为每种武器类型准备了独特的动画,展示了它们的独特性。”但是,开放式测试版的反馈表明,有些武器太强大了,促使调整以在游戏发布以平衡它们。
伤口系统增加了战略深度,使玩家能够针对特定区域并使用环境因素来产生疤痕。 Tokuda详细说明:“怪物开始不稳定,但是它们可以进行草皮战争,当玩家遇到它们时可能已经受伤了。这可能会带来特殊的奖励,包括宝石,以狩猎这些预赢的怪物。”
随着焦点模式和伤口的引入,对怪物的健康和韧性进行了略微调节。 Tokuda解释说:“健康比在保持适当的比赛时间和球员满意度的世界中要高一些。” “焦点模式旨在通过较短,更集中的狩猎循环来提供成就感。”
大剑的速度
开发14种武器类型是一个复杂的过程。 Tokuda透露,尽管一些员工负责多种武器,但大约六名计划者负责球员的经验。他说:“我们从大剑开始作为原型开始,然后转移到剑,盾牌和重型弓箭之类的武器上,将学习知识应用于其余的武器。”大剑是全能的,在设定动画标准方面至关重要。
藤卡(Fujioka)指出了对大剑的重点打击的兴奋。 “这是一种挑战我们创建令人满意的动画的武器。一旦我们确定了这一点,我们就知道我们可以用其他武器做更多的事情。”
大剑的剧烈节奏是Monster Hunter的标志,为其他武器定下了基调。托库达说:“这是最平衡的武器,一旦掌握了一旦掌握的直接战斗。” “它的重量有助于我们创建一款游戏,而高温武器可以发光而不会压倒体验。”
具有个性的武器
平衡武器独特性与玩家体验是一项微妙的任务。富士说:“我们专注于使每种武器独特的原因,而不是使它们同样易于使用。” “但是,如果玩家无法获得预期的经历,这是一个问题。我们已经进行了抗药后的重大调整,以确保没有武器被压倒但保留其个性。”
Tokuda以狩猎号角为强调武器独特特征的一个例子。他说:“我们希望它能使用声音控制战场,在玩家周围有效地造成伤害。”凭借携带两种武器的能力,开发人员正在确保将狩猎号作为次要武器保持平衡。
开发人员承认,某些武器自然会在特定的怪物上表现更好,但它们的目的是避免使用一件大小的方法。富士说:“我们希望玩家认为,通过足够的试用和错误,任何武器都可以有效地使用。” Tokuda补充说:“携带主要和次要武器可以提供互补的游戏风格。”
建立自己的技能
与世界类似的荒野的装饰系统允许进行技能定制。 Tokuda解释说:“装饰具有特定的能力,可以在武器和盔甲上分别激活。” “现在,玩家可以通过炼金术来制作单技能装饰,从而消除了从未获得所需技能的挫败感。”
藤卡(Fujioka)分享了一个个人轶事,说明他为完成他的世界建立而奋斗。他说:“我从来没有得到盾牌珠宝2。”他强调了新系统的重要性。
当被问及他们最喜欢的武器时,Tokuda提到了他偏爱诸如重弓和轻弓之类的远程武器,以及多才多艺的剑和盾牌。长矛爱好者富士(Fujioka)称赞武器在野外的改善。他说:“现在攻击期间的较小调整变得更加容易,为球员提供了更多选择。”
但是,Lance在开放式beta期间收到了重大反馈。托库达承认:“这并不能很好地体现其概念。” “我们正在对发行版进行重大改进,以确保它符合我们的设计目标。”
在球员的反馈和对系列赛的热情的推动下,开发商继续改进怪物猎人野生。有关这些更改的详细查看,请查看官方社区更新视频,Tokuda讨论了性能增强和武器调整。