Com cada novo lançamento na série Monster Hunter, os fãs antecipam ansiosamente como suas armas amadas evoluirão. Cada um dos 14 tipos de armas traz seu próprio toque único, adaptando -se às filosofias distintas de design de cada jogo. Monster Hunter: O mundo quebrou um novo terreno com transições de área contínua durante as missões, enquanto o Monster Hunter Rise introduziu ações dinâmicas de WireBug. Como Monster Hunter Wilds promete uma experiência de caça perfeita, quais princípios de design guiaram o ajuste de suas armas? Para se aprofundar nesses elementos cruciais de jogabilidade, nos sentamos com o diretor de arte de Monster Hunter Wilds e diretor executivo, Kaname Fujioka, e o diretor de Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, um veterano que dirigiu o Monster Hunter original, e Tokuda, uma figura -chave desde que a Monster Hunter Freedom, compartilhou informações sobre o desenvolvimento e os ajustes feitos às armas em Wilds, principalmente após o feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.
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Em nossa entrevista, exploramos o processo de conceituação e desenvolvimento para várias armas, obtendo novas idéias sobre os ajustes feitos pós-beta.
Ajustes para um mundo sem costura
Tokuda destacou a necessidade de mudanças significativas no uso de armas devido ao novo mapa contínuo e condições climáticas dinâmicas em selvagens. "Existem modificações substanciais para a leve e pesada pistola de arco, bem como o arco", observou ele. Ao contrário dos títulos anteriores, onde os jogadores tiveram que voltar à base para reabastecer os recursos, o Wilds pretende uma jogabilidade ininterrupta. Essa mudança representou um desafio para armas de longo alcance, que tradicionalmente dependem de munição e revestimentos consumíveis.
"Para resolver isso, projetamos fontes básicas de danos a serem utilizáveis sem gastar recursos", explicou Tokuda. "Nós o equilibramos para que as munições normais, perfuradas e espalhadas por arjas e revestimentos para arcos possam ser usados em tempos ilimitados enquanto gerenciam um medidor. Além disso, os jogadores ainda podem usar materiais preparados ou coletados para criar munição poderosa específica de atributo".
Fujioka acrescentou que essas mudanças se estendem além da mecânica nos aspectos visuais e de design. "Queríamos retratar adequadamente a cobrança de uma pistola de arco por fotos especiais", disse ele. "Fotos que cancelam o ataque de um monstro agora são visualmente convincentes. Graças a avanços tecnológicos, aumentamos as animações para tornar as ações claras e impactantes".
A capacidade de descrever transições detalhadas entre ações também permitiu mais uso de armas naturais. Tokuda observou: "Nosso conceito comum em todas as armas é garantir que os caçadores possam usá -los naturalmente em qualquer situação, especialmente quando não podem inserir comandos". Por exemplo, os jogadores agora podem curar sem guardar sua arma, graças a animações aprimoradas.
Greves de foco
Uma grande inovação em Wilds é o sistema de feridas, permitindo que os jogadores infligam danos a peças de monstros específicas, levando a feridas. Essas feridas podem ser exploradas com greves de foco no modo de foco, causando danos maciços. "Preparamos animações únicas para cada tipo de arma, mostrando sua distinção", disse Tokuda. No entanto, o feedback do beta aberto indicou que algumas armas eram poderosas demais, provocando ajustes para equilibrá -las para o lançamento do jogo.
O sistema de feridas acrescenta profundidade estratégica, permitindo que os jogadores segmentem áreas específicas e usem elementos ambientais para criar cicatrizes. Tokuda elaborou: "Os monstros começam a não serem usados, mas podem se envolver em guerras de grama, potencialmente já feridas quando os jogadores os encontram. Isso pode levar a recompensas especiais, incluindo pedras preciosas, por caçar esses monstros pré-ardentes".
Com a introdução do modo de foco e feridas, a saúde e a resistência dos monstros foram ligeiramente ajustados. "A saúde é um pouco mais alta do que no mundo para manter os horários de reprodução apropriados e a satisfação do jogador", explicou Tokuda. "O modo de foco visa fornecer uma sensação de realização por meio de loops de caça mais curtos e concentrados".
O ritmo da grande espada
Desenvolver os 14 tipos de armas é um processo complexo. Tokuda revelou que, enquanto alguns funcionários supervisionam várias armas, cerca de seis planejadores são responsáveis pela experiência do jogador. "Começamos com a Grande Espada como protótipo e depois passamos para armas como a espada e o escudo e a pesada pistola de arco, aplicando conhecimento aprendido ao resto", disse ele. A Grande Espada, um polivalente, é fundamental ao definir o padrão de animação.
Fujioka observou a emoção em torno de ataques de foco para a Grande Espada. "É uma arma que nos desafia a criar animações satisfatórias. Depois que acertamos isso, sabíamos que poderíamos fazer mais com outras armas".
O ritmo pesado da Great Sword é uma marca registrada de Monster Hunter, dando o tom para outras armas. "É a arma mais equilibrada, permitindo um combate direto uma vez masterizado", disse Tokuda. "Seu peso nos ajuda a criar um jogo em que as armas de alto teor podem brilhar sem sobrecarregar a experiência".
Armas com personalidade
Equilibrar a singularidade da arma com a experiência do jogador é uma tarefa delicada. "Nós nos concentramos no que torna cada arma única, em vez de torná -los igualmente fáceis de usar", afirmou Fujioka. "No entanto, se os jogadores não podem ter a experiência pretendida, é um problema. Fizemos ajustes significativos após a beta para garantir que nenhuma arma seja dominada, mas mantenha sua individualidade".
Tokuda usou o chifre de caça como um exemplo de enfatizar os traços únicos de uma arma. "Queríamos causar danos efetivamente ao redor do jogador, usando o som para controlar o campo de batalha", disse ele. Com a capacidade de carregar duas armas, os desenvolvedores garantem que o uso da buzina de caça como arma secundária permaneça equilibrada.
Os desenvolvedores reconhecem que certas armas naturalmente terão melhor desempenho contra monstros específicos, mas pretendem evitar uma abordagem de tamanho único. "Queremos que os jogadores sintam que, com tentativa e erro suficientes, qualquer arma pode ser usada de maneira eficaz", disse Fujioka. Tokuda acrescentou: "O carregamento de uma arma primária e secundária permite palestras de jogo complementares".
Construa suas próprias habilidades
O sistema de decoração em Wilds, semelhante ao mundo, permite a personalização de habilidades. "As decorações têm habilidades específicas e podem ser ativadas separadamente em armas e armaduras", explicou Tokuda. "Os jogadores agora podem criar decorações de habilidade única através da alquimia, eliminando a frustração de nunca obter uma habilidade desejada".
Fujioka compartilhou uma anedota pessoal sobre sua luta para concluir sua construção no mundo. "Eu nunca recebi o Shield Jewel 2", disse ele, enfatizando a importância do novo sistema.
Quando perguntado sobre suas armas favoritas, Tokuda mencionou sua preferência por armas de longo alcance, como a pistola pesada e a pistola de arco leve e a versátil espada e escudo. Fujioka, um entusiasta da lança, elogiou o melhoria do posicionamento da arma em selvagens. "Pequenos ajustes durante os ataques agora são mais fáceis, oferecendo mais opções para os jogadores", disse ele.
No entanto, a lança recebeu um feedback significativo durante a versão beta aberta. "Não estava bem incorporando seu conceito", admitiu Tokuda. "Estamos fazendo grandes melhorias para a versão de lançamento para garantir que ela cumpra nossas metas de design".
Os desenvolvedores continuam a refinar o Monster Hunter Wilds, impulsionado pelo feedback dos jogadores e sua paixão pela série. Para uma análise detalhada dessas mudanças, confira o vídeo oficial da Comunidade de atualização, onde Tokuda discute aprimoramentos de desempenho e ajustes de armas.