Dom >  Aktualności >  Monster Hunter Wilds: Programiści omawiają aktualizacje broni - IGN First

Monster Hunter Wilds: Programiści omawiają aktualizacje broni - IGN First

Authore: SimonAktualizacja:May 28,2025

Z każdym nowym wydaniem w serii Monster Hunter fani z niecierpliwością przewidują, jak ewoluuje ich ukochana broń. Każdy z 14 typów broni przynosi swój unikalny styl, dostosowując się do wyraźnych filozofii projektowych każdej gry. Monster Hunter: World zerwał nowy teren z płynnymi przejściami obszaru podczas zadań, podczas gdy Monster Hunter Rise wprowadził dynamiczne działania w drucianie. Jako Monster Hunter Wilds obiecuje bezproblemowe wrażenia polowań, jakie zasady projektowe kierowały strojenie jej broni? Aby zagłębić się w te kluczowe elementy rozgrywki, usiedliśmy z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka i dyrektorem Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, weteran, który wyreżyserował oryginalnego Monster Hunter i Tokuda, kluczową liczbę od czasu, gdy Monster Hunter Freedom, podzielił się wglądem w rozwój i dostosowania do broni w dziczy, szczególnie po opinii z otwartego testu beta w listopadzie 2024 r.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 zdjęć W naszym wywiadzie zbadaliśmy proces konceptualizacji i rozwoju różnych broni, zdobywając świeże wgląd w korekty dokonywane po testowaniu po becie.

Dostosowania dla bezproblemowego świata

Tokuda podkreślił konieczność znaczących zmian w wykorzystaniu broni ze względu na nową płynną mapę i dynamiczne warunki pogodowe u dziczy. „Istnieją znaczne modyfikacje lekkiego i ciężkiego bowgunu, a także łuku” - zauważył. W przeciwieństwie do poprzednich tytułów, w których gracze musieli wrócić do bazy, aby uzupełnić zasoby, Wilds dąży do nieprzerwanej rozgrywki. Ta zmiana stanowi wyzwanie dla broni dystansowej, która tradycyjnie opiera się na amunicji i powłokach.

„Aby to rozwiązać, zaprojektowaliśmy podstawowe źródła szkód, aby były użyteczne bez wydatkowania zasobów” - wyjaśnił Tokuda. „Zrównoważliśmy go tak, aby normalna, przebijająca i rozłożona amunicja dla bownów i powłok na kokardy mogły być używane nieograniczone czasy podczas zarządzania miernikiem. Ponadto gracze mogą nadal używać materiałów przygotowanych lub zbieranych przez teren, aby stworzyć potężną amunicję specyficzną dla atrybutu”.

Fujioka dodał, że zmiany te wykraczają poza mechanikę w aspekty wizualne i projektowe. „Chcieliśmy właściwie przedstawić ładowanie Bowgun za specjalne strzały” - powiedział. „Ujęcia, które anulują atak potwora, są teraz wizualnie przekonujące. Dzięki postępom technologicznym poprawiliśmy animacje, aby uczynić działania jasne i wpływowe”.

Zdolność do przedstawiania szczegółowych przejść między działaniami pozwoliła również na większe użycie broni naturalnej. Tokuda zauważył: „Naszą wspólną koncepcją we wszystkich broni jest zapewnienie, że myśliwi mogliby ich naturalnie używać w danej sytuacji, zwłaszcza gdy nie mogą wprowadzić poleceń”. Na przykład gracze mogą teraz leczyć bez schwytania broni dzięki ulepszonym animacje.

Strajki ostrości

Główną innowacją w Wilds jest system ran, umożliwiający graczom zadawanie uszkodzeń określonych części potworów, prowadzące do ran. Rany te można wykorzystać za pomocą strajków w trybie ostrości, zapewniając ogromne uszkodzenia. „Przygotowaliśmy unikalne animacje dla każdego typu broni, pokazując ich odrębność” - powiedział Tokuda. Jednak informacje zwrotne od otwartej wersji beta wskazały, że niektóre broń były zbyt potężne, co skłoniło korekty w celu zrównoważenia ich do wydania gry.

System ran dodaje strategiczną głębokość, umożliwiając graczom celowanie w określone obszary i wykorzystywanie elementów środowiskowych do tworzenia blizn. Tokuda opracował: „Potwory zaczynają się rozwijać, ale mogą angażować się w wojny darniowe, potencjalnie już ranne, gdy napotykają ich gracze. Może to prowadzić do specjalnych nagród, w tym klejnotów, za polowanie na te wcześniej pokonane potwory”.

Wraz z wprowadzeniem trybu ostrości i ran zdrowie i wytrzymałość potworów zostały nieznacznie dostosowane. „Zdrowie jest nieco wyższe niż na świecie, aby utrzymać odpowiednie czasy zabaw i zadowolenie z graczy” - wyjaśnił Tokuda. „Tryb ostrości ma na celu zapewnienie poczucia osiągnięcia poprzez krótsze, bardziej skoncentrowane pętle myśliwskie”.

Tempo Wielkiego Miecza

Opracowanie 14 typów broni jest złożonym procesem. Tokuda ujawnił, że podczas gdy niektórzy pracownicy nadzorują wiele broni, około sześciu planistów jest odpowiedzialnych za doświadczenie gracza. „Zaczynamy od Wielkiego Miecza jako prototypu, a następnie przechodzimy do broni takiej jak miecz, tarczę i ciężki bowgun, stosując wyuczoną wiedzę do reszty” - powiedział. Wielki Miecz, wszechstronny, ma kluczowe znaczenie w ustawianiu standardu animacji.

Fujioka zauważył emocje związane z skupieniem się na wielki miecz. „To broń, która rzuca nam wyzwanie, aby stworzyć satysfakcjonujące animacje. Kiedy to przybiliśmy, wiedzieliśmy, że możemy zrobić więcej z inną bronią”.

Ciężkie tempo Wielkiego Miecza jest znakiem rozpoznawczym Monster Hunter, nadając ton innym bronie. „To najbardziej zrównoważona broń, która pozwala po opanowaniu prostej walki” - powiedział Tokuda. „Jego waga pomaga nam stworzyć grę, w której broń o wysokim tempie może świecić bez przytłaczania tego doświadczenia”.

Broń z osobowością

Bilansowanie wyjątkowości broni z doświadczeniem gracza jest delikatnym zadaniem. „Koncentrujemy się na tym, co sprawia, że ​​każda broń jest wyjątkowa, a nie sprawia, że ​​jest równie łatwe w użyciu” - stwierdził Fujioka. „Jeśli jednak gracze nie mogą mieć zamierzonego doświadczenia, jest to problem. Dokonaliśmy znacznych korekt po beta, aby upewnić się, że żadna broń nie jest obezwładniona, ale zachowuje swoją indywidualność”.

Tokuda użył klaksonu jako przykład podkreślenia unikalnych cech broni. „Chcieliśmy, aby skutecznie zadał obrażenia wokół gracza, używając dźwięku do kontrolowania pola bitwy” - powiedział. Dzięki możliwości noszenia dwóch broni, programiści zapewniają, że użycie rogu myśliwskiego jako broni wtórnej pozostaje zrównoważone.

Deweloperzy przyznają, że pewna broń naturalnie osiągnie lepszą sytuację w stosunku do określonych potworów, ale mają na celu uniknięcie podejścia dla jednego rozmiaru. „Chcemy, aby gracze czuli, że przy wystarczającej liczbie prób i błędów każda broń może być skutecznie używana” - powiedział Fujioka. Tokuda dodał: „Noszenie broni podstawowej i wtórnej pozwala na uzupełniające się playty”.

Buduj własne umiejętności

System dekoracji w dziczych, podobny do świata, pozwala na dostosowywanie umiejętności. „Dekoracje mają określone umiejętności i mogą być aktywowane osobno na broni i zbroi” - wyjaśnił Tokuda. „Gracze mogą teraz wytwarzać dekoracje z pojedynczych umiejętności przez alchemię, eliminując frustrację, że nigdy nie uzyskują pożądanej umiejętności”.

Fujioka podzielił się osobistą anegdotą o swojej walce o ukończenie swojej budowy w świecie. „Nigdy nie dostałem tarczy klejnotu 2” - powiedział, podkreślając znaczenie nowego systemu.

Zapytany o swoją ulubioną broń, Tokuda wspomniał o swoich preferencjach dotyczących broni dalekiego zasięgu, takich jak ciężki bowgun i lekki bowgun oraz wszechstronny miecz i tarczę. Fujioka, entuzjasta lancy, pochwalił poprawę broni u dziczy. „Drobne korekty podczas ataków są teraz łatwiejsze, oferując więcej wyborów dla graczy” - powiedział.

Jednak Lance otrzymała znaczącą informację zwrotną podczas otwartej wersji beta. „Nie ucieleśniło to dobrze jego koncepcję” - przyznał Tokuda. „Dokonujemy znacznych ulepszeń wersji wydania, aby zapewnić jej osiągnięcie naszych celów projektowych”.

Deweloperzy nadal udostępniają Monster Hunter Wilds, kierowane opiniami gracza i ich pasją do serii. Aby uzyskać szczegółowe spojrzenie na te zmiany, sprawdź oficjalne wideo aktualizacji społeczności, w którym Tokuda omawia ulepszenia wydajności i dostosowania broni.