隨著Monster Hunter系列中的每個新發行版,球迷們都熱切期望他們心愛的武器將如何發展。 14種武器類型中的每一種都帶來了自己獨特的才能,適應了每個遊戲的獨特設計理念。 Monster Hunter:在任務期間,World打破了新的地面,而無縫的區域過渡,而Monster Hunter Rise則引入了動態的金屬絲行動。正如Monster Hunter Wilds承諾的無縫狩獵體驗一樣,哪些設計原則指導了其武器的調整?為了深入研究這些關鍵的遊戲元素,我們與Monster Hunter Wilds藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka和Wilds董事Yuya Tokuda坐下。富士(Fujioka)是一位導演原始怪物獵人的資深人士,自從Monster Hunter Freedom以來是一個關鍵人物的Tokuda,分享了對Wilds武器的發展和調整的見解,尤其是在2024年11月的Open Beta Beta測試中的反饋之後。
IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品
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在我們的採訪中,我們探討了各種武器的概念化和開發過程,從而獲得了對β後測試的調整的新見解。
對無縫世界的調整
Tokuda強調了由於新的無縫地圖和野外動態天氣條件而進行重大更改的必要性。他指出:“對輕便的弓箭手和弓都有實質性的修改。”與以前的標題不同,玩家不得不返回基地進行補貨資源,Wilds的目標是不間斷的遊戲玩法。這種轉變對遠程武器提出了挑戰,遠程武器傳統上依賴於易於的彈藥和塗料。
Tokuda解釋說:“為了解決這個問題,我們設計了基本的損害來源,可以在不花費資源的情況下使用。” “我們平衡了它,以便可以在管理儀表的同時,可以使用無限的時間來使用弓箭和塗料的正常,刺穿和散佈彈藥。此外,玩家仍然可以使用準備好的或現場的材料來製作強大的屬性特異性彈藥。”
富士補充說,這些變化範圍超出了機械性能,進入了視覺和設計方面。他說:“我們想正確地描繪出弓箭手的特殊投籃的指控。” “消除怪物攻擊的鏡頭現在令人信服。由於技術進步,我們已經增強了動畫,以使行動清晰有影響。”
在動作之間描繪詳細的過渡的能力也允許使用更多的自然武器。 Tokuda指出:“我們在所有武器中的共同概念是確保獵人在任何給定的情況下都能自然使用它們,尤其是當他們無法輸入命令時。”例如,由於動畫的改善,玩家現在可以在不存放武器的情況下癒合。
重點罷工
Wilds的主要創新是傷口系統,使玩家可以對特定的怪物零件造成傷害,從而導致傷口。這些傷口可以在聚焦模式下以焦點打擊來利用,從而造成巨大的損害。托庫達說:“我們為每種武器類型準備了獨特的動畫,展示了它們的獨特性。”但是,開放式測試版的反饋表明,有些武器太強大了,促使調整以在遊戲發布以平衡它們。
傷口系統增加了戰略深度,使玩家能夠針對特定區域並使用環境因素來產生疤痕。 Tokuda詳細說明:“怪物開始不穩定,但是它們可以進行草皮戰爭,當玩家遇到它們時可能已經受傷了。這可能會帶來特殊的獎勵,包括寶石,以狩獵這些預贏的怪物。”
隨著焦點模式和傷口的引入,對怪物的健康和韌性進行了略微調節。 Tokuda解釋說:“健康比在保持適當的比賽時間和球員滿意度的世界中要高一些。” “焦點模式旨在通過較短,更集中的狩獵循環來提供成就感。”
大劍的速度
開發14種武器類型是一個複雜的過程。 Tokuda透露,儘管一些員工負責多種武器,但大約六名計劃者負責球員的經驗。他說:“我們從大劍開始作為原型開始,然後轉移到劍,盾牌和重型弓箭之類的武器上,將學習知識應用於其餘的武器。”大劍是全能的,在設定動畫標準方面至關重要。
藤卡(Fujioka)指出了對大劍的重點打擊的興奮。 “這是一種挑戰我們創建令人滿意的動畫的武器。一旦我們確定了這一點,我們就知道我們可以用其他武器做更多的事情。”
大劍的劇烈節奏是Monster Hunter的標誌,為其他武器定下了基調。托庫達說:“這是最平衡的武器,一旦掌握了一旦掌握的直接戰鬥。” “它的重量有助於我們創建一款遊戲,而高溫武器可以發光而不會壓倒體驗。”
具有個性的武器
平衡武器獨特性與玩家體驗是一項微妙的任務。富士說:“我們專注於使每種武器獨特的原因,而不是使它們同樣易於使用。” “但是,如果玩家無法獲得預期的經歷,這是一個問題。我們已經進行了抗藥後的重大調整,以確保沒有武器被壓倒但保留其個性。”
Tokuda以狩獵號角為強調武器獨特特徵的一個例子。他說:“我們希望它能使用聲音控制戰場,在玩家周圍有效地造成傷害。”憑藉攜帶兩種武器的能力,開發人員正在確保將狩獵號作為次要武器保持平衡。
開發人員承認,某些武器自然會在特定的怪物上表現更好,但它們的目的是避免使用一件大小的方法。富士說:“我們希望玩家認為,通過足夠的試用和錯誤,任何武器都可以有效地使用。” Tokuda補充說:“攜帶主要和次要武器可以提供互補的遊戲風格。”
建立自己的技能
與世界類似的荒野的裝飾系統允許進行技能定制。 Tokuda解釋說:“裝飾具有特定的能力,可以在武器和盔甲上分別激活。” “現在,玩家可以通過煉金術來製作單技能裝飾,從而消除了從未獲得所需技能的挫敗感。”
藤卡(Fujioka)分享了一個個人軼事,說明他為完成他的世界建立而奮鬥。他說:“我從來沒有得到盾牌珠寶2。”他強調了新系統的重要性。
當被問及他們最喜歡的武器時,Tokuda提到了他偏愛諸如重弓和輕弓之類的遠程武器,以及多才多藝的劍和盾牌。長矛愛好者富士(Fujioka)稱讚武器在野外的改善。他說:“現在攻擊期間的較小調整變得更加容易,為球員提供了更多選擇。”
但是,Lance在開放式beta期間收到了重大反饋。托庫達承認:“這並不能很好地體現其概念。” “我們正在對發行版進行重大改進,以確保它符合我們的設計目標。”
在球員的反饋和對系列賽的熱情的推動下,開發商繼續改進怪物獵人野生。有關這些更改的詳細查看,請查看官方社區更新視頻,Tokuda討論了性能增強和武器調整。