モンスターハンターシリーズの新しいリリースごとに、ファンは彼らの最愛の武器がどのように進化するかを熱心に予想しています。 14の武器タイプのそれぞれは、各ゲームの明確なデザインの哲学に適応し、独自のユニークな才能をもたらします。 Monster Hunter:Worldはクエスト中にシームレスなエリアの移行で新境地を開催し、Monster Hunter Riseはダイナミックなワイヤーバグアクションを導入しました。 Monster Hunter Wildsがシームレスな狩猟体験を約束するので、どのようなデザインの原則が武器の調整を導いたのでしょうか?これらの重要なゲームプレイ要素を掘り下げるために、私たちはモンスターハンターワイルドアートディレクター兼エグゼクティブディレクターの藤岡とYuya Tokudaのワイルドディレクターと一緒に座りました。モンスターハンターフリーダム以来の重要な人物であるオリジナルモンスターハンターとトクダを監督したベテランである藤岡は、特に2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックの後、ワイルドの武器に関する開発と調整に関する洞察を共有しました。
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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インタビューでは、さまざまな武器の概念化と開発プロセスを調査し、ベータ後テストの調整に関する新たな洞察を得ました。
シームレスな世界の調整
Tokudaは、新しいシームレスなマップと野生の動的な気象条件による武器使用の大幅な変化の必要性を強調しました。 「弓だけでなく、軽くて重いボウガンに大きな修正があります」と彼は指摘しました。プレイヤーがリソースを補充するためにベースに戻らなければならなかった以前のタイトルとは異なり、Wildsは途切れないゲームプレイを目指しています。このシフトは、伝統的に消耗品の弾薬とコーティングに依存している遠隔武器に挑戦をもたらしました。
「これに対処するために、リソースを消費せずに使用できる基本的な損傷源を設計しました」とTokudaは説明しました。 「私たちはそれをバランスさせ、ボウガン用の弾薬と弓の弾薬を弓に拡大することは、ゲージを管理しながら無制限に使用できます。さらに、プレイヤーは準備またはフィールド接合された材料を使用して強力な属性固有の弾薬を作成できます。」
藤岡は、これらの変化がメカニズムを超えて視覚的およびデザインの側面にまで及ぶと付け加えました。 「私たちは、ボウガンの特別ショットの充電を適切に描写したかったのです」と彼は言いました。 「モンスターの攻撃をキャンセルするショットは、視覚的に説得力があります。技術の進歩のおかげで、アクションを明確でインパクトのあるアニメーションを強化しました。」
アクション間の詳細な遷移を描写する機能により、より自然な武器の使用が可能になりました。 Tokudaは、「すべての武器における私たちの共通の概念は、特にコマンドを入力できない場合、ハンターがどのような状況でも自然に使用できるようにすることです。」たとえば、アニメーションが改善されたおかげで、プレイヤーは武器をかけずに癒すことができます。
フォーカスストライク
ワイルドの主要な革新は、傷システムであり、プレイヤーが特定のモンスター部分に損傷を与えることができ、傷につながることです。これらの傷は、フォーカスモードのフォーカスストライクで活用され、大きなダメージを与えます。 「私たちは各武器の種類にユニークなアニメーションを準備し、その独特を紹介します」とトクダは言いました。しかし、オープンベータからのフィードバックは、いくつかの武器が強すぎることを示しており、ゲームのリリースのバランスをとるための調整を促しました。
創傷システムは戦略的な深さを追加し、プレイヤーが特定の領域をターゲットにし、環境要素を使用して傷跡を作成できるようにします。 Tokudaは詳しく説明しました。「モンスターは丸みを帯びていますが、プレイヤーに遭遇したときにターフ戦争に従事することができます。これは、これらの事前に巻き込まれたモンスターを狩るための宝石を含む特別な報酬につながる可能性があります。」
フォーカスモードと傷の導入により、モンスターの健康とタフネスはわずかに調整されています。 「適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するために、健康は世界よりも少し高くなっています」とトクダは説明しました。 「フォーカスモードは、より短く、より集中した狩猟ループを通じて達成感を提供することを目指しています。」
偉大な剣のテンポ
14の武器タイプを開発することは、複雑なプロセスです。 Tokudaは、一部のスタッフが複数の武器を監督している間、約6人のプランナーがプレイヤーエクスペリエンスを担当していることを明らかにしました。 「私たちはプロトタイプとしてグレートソードから始めてから、剣や盾、ヘビーボウガンのような武器に移動し、学んだ知識を残りに適用します」と彼は言いました。オールラウンドであるグレートソードは、アニメーション標準を設定する上で極めて重要です。
藤岡は、偉大な剣のための焦点のストライキに関する興奮に注目しました。 「それは、満足のいくアニメーションを作成するように挑戦する武器です。それを釘付けにすると、他の武器でもっとできることがわかりました。」
グレートソードのヘビーテンポは、モンスターハンターの特徴であり、他の武器のトーンを設定しています。 「これは最もバランスのとれた武器であり、かつて習得した簡単な戦闘を可能にします」とトクダは言いました。 「その重量は、経験を圧倒することなく、高テンポの武器が輝くゲームを作成するのに役立ちます。」
個性のある武器
武器の独自性とプレイヤーエクスペリエンスのバランスをとることは、繊細な作業です。 「私たちは、それぞれの武器を同等に使いやすくするのではなく、それぞれの武器をユニークにするものに焦点を当てています」と藤岡は述べました。 「しかし、プレイヤーが意図した経験を持たない場合、それは問題です。私たちは、武器が圧倒されないが、その個性を保持していることを保証するために、ベタの後に重要な調整を行ってきました。」
Tokudaは、武器のユニークな特性を強調する例として、狩猟用ホーンを使用しました。 「私たちは、戦場を制御するためにサウンドを使用して、プレーヤーの周りで効果的にダメージを与えることを望んでいました」と彼は言いました。 2つの武器を運ぶ機能により、開発者は狩猟用ホーンを二次武器として使用することを保証しています。
開発者は、特定の武器が特定のモンスターに対して自然に優れたパフォーマンスを発揮することを認めていますが、万能のアプローチを避けることを目指しています。 「プレイヤーに、十分な試行錯誤があれば、あらゆる武器を効果的に使用できると感じてもらいたい」と藤岡は言った。 Tokudaは、「主要な武器と二次武器を運ぶことで、補完的なプレイスタイルが可能になります。」と付け加えました。
独自のスキルを築きます
ワイルドの装飾システムは、世界と同様に、スキルのカスタマイズを可能にします。 「装飾には特定の能力があり、武器と鎧で個別に活性化できます」とトクダは説明しました。 「プレイヤーは錬金術を通してシングルスキルの装飾を作成し、望ましいスキルを決して得ないというフラストレーションを排除することができます。」
藤岡は、世界での彼のビルドを完了するための彼の闘争についての個人的な逸話を共有しました。 「シールドジュエル2を手に入れたことはありません」と彼は言って、新しいシステムの重要性を強調しました。
お気に入りの武器について尋ねられたとき、トクダはヘビーボウガンやライトボウガン、汎用性の高い剣と盾などの長距離武器に対する彼の好みに言及しました。ランス愛好家の藤岡は、武器のワイルドでのポジショニングの改善を称賛しました。 「攻撃中のマイナーな調整が容易になり、プレイヤーにより多くの選択肢を提供します」と彼は言いました。
しかし、ランスはオープンベータ版中に重要なフィードバックを受けました。 「それはその概念をうまく具体化していなかった」とトクダは認めた。 「私たちは、リリースバージョンが設計目標を満たすようにするために、大幅な改善を行っています。」
開発者は、プレイヤーのフィードバックとシリーズへの情熱に駆り立てられて、モンスターハンターワイルドを改良し続けています。これらの変更を詳細に見るには、Tokudaがパフォーマンスの強化と武器の調整について議論する公式コミュニティ更新ビデオをご覧ください。