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Monster Hunter Wilds: gli sviluppatori discutono degli aggiornamenti delle armi - IGN prima

Authore: SimonAggiornamento:May 28,2025

Con ogni nuova uscita nella serie Monster Hunter, i fan prevedono con impazienza come si evolveranno le loro amate armi. Ognuno dei 14 tipi di armi porta il suo talento unico, adattandosi alle distinte filosofie di design di ogni gioco. Monster Hunter: World ha rotto nuovi terreni con transizioni di area senza soluzione di continuità durante le missioni, mentre Monster Hunter Rise ha introdotto azioni dinamiche di Wirebug. Mentre Monster Hunter Wilds promette un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, quali principi di design hanno guidato la messa a punto delle sue armi? Per approfondire questi elementi di gioco cruciali, ci siamo seduti con il direttore artistico di Monster Hunter Wilds e direttore esecutivo, Kaname Fujioka e il direttore Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, un veterano che ha diretto l'originale Monster Hunter, e Tokuda, una figura chiave dopo Monster Hunter Freedom, ha condiviso approfondimenti sullo sviluppo e gli aggiustamenti apportati alle armi in natura, in particolare dopo il feedback del beta test aperto di novembre 2024.

IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 immagini Nella nostra intervista, abbiamo esplorato il processo di concettualizzazione e sviluppo per varie armi, acquisendo nuove approfondimenti sugli aggiustamenti fatti dopo la beta.

Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità

Tokuda ha evidenziato la necessità di cambiamenti significativi all'utilizzo delle armi a causa della nuova mappa senza soluzione di continuità e delle condizioni meteorologiche dinamiche nelle terre selvagge. "Ci sono sostanziali modifiche alla luce e pesante Bowgun, così come all'arco", ha osservato. A differenza dei titoli precedenti, in cui i giocatori dovevano tornare alla base per rifornire le risorse, Wilds mira a un gameplay ininterrotto. Questo spostamento rappresentava una sfida per le armi a distanza, che tradizionalmente si basano su munizioni e rivestimenti consumabili.

"Per affrontare questo obiettivo, abbiamo progettato fonti di danno di base per essere utilizzabili senza spendere risorse", ha spiegato Tokuda. "L'abbiamo bilanciato in modo che le munizioni normali, permette e diffondano munizioni per bowgun e rivestimenti per archi possano essere utilizzati tempi illimitati mentre gestiscono un indicatore. Inoltre, i giocatori possono ancora utilizzare materiali preparati o raccolti in campo per creare potenti munizioni specifiche degli attributi."

Fujioka ha aggiunto che questi cambiamenti si estendono oltre la meccanica negli aspetti visivi e di design. "Volevamo rappresentare correttamente la carica di una bowgun per colpi speciali", ha detto. "I colpi che annullano l'attacco di un mostro sono ora visivamente convincenti. Grazie ai progressi tecnologici, abbiamo migliorato le animazioni per rendere le azioni chiare e di grande impatto."

La capacità di rappresentare transizioni dettagliate tra le azioni ha anche consentito un uso più naturale delle armi. Tokuda ha osservato: "Il nostro concetto comune in tutte le armi è garantire che i cacciatori possano usarli in modo naturale in una determinata situazione, specialmente quando non possono inserire comandi". Ad esempio, i giocatori ora possono guarire senza riporre la loro arma, grazie a animazioni migliorate.

Focus colpi

Una grande innovazione in Wilds è il sistema di ferite, che consente ai giocatori di infliggere danni a parti di mostri specifici, portando a ferite. Queste ferite possono essere sfruttate con gli scioperi di messa a fuoco in modalità Focus, offrendo danni enormi. "Abbiamo preparato animazioni uniche per ogni tipo di arma, mettendo in mostra il loro carattere distintivo", ha detto Tokuda. Tuttavia, il feedback della beta aperta ha indicato che alcune armi erano troppo potenti, che suggeriscono aggiustamenti per bilanciarle per il rilascio del gioco.

Il sistema della ferita aggiunge una profondità strategica, consentendo ai giocatori di colpire aree specifiche e utilizzare elementi ambientali per creare cicatrici. Tokuda ha elaborato, "I mostri iniziano a nonzzarsi, ma possono impegnarsi in guerre di erba, potenzialmente già ferite quando i giocatori li incontrano. Questo può portare a premi speciali, comprese le gemme, per la caccia a questi mostri pre-feriti."

Con l'introduzione della modalità di messa a fuoco e delle ferite, la salute e la tenacità dei mostri sono stati leggermente regolati. "La salute è un po 'più alta rispetto al mondo per mantenere i tempi di gioco e la soddisfazione del giocatore appropriati", ha spiegato Tokuda. "La modalità Focus mira a fornire un senso di realizzazione attraverso circuiti di caccia più brevi e concentrati".

Il tempo della grande spada

Lo sviluppo dei 14 tipi di armi è un processo complesso. Tokuda ha rivelato che mentre alcuni membri del personale supervisionano più armi, circa sei pianificatori sono responsabili dell'esperienza dei giocatori. "Iniziamo con la grande spada come prototipo, quindi passiamo ad armi come la spada e lo scudo e la bowgun pesante, applicando la conoscenza appresa al resto", ha detto. The Great Sword, un tuttofare, è fondamentale nell'impostazione dello standard di animazione.

Fujioka ha notato l'eccitazione attorno alla messa a fuoco per la grande spada. "È un'arma che ci sfida a creare animazioni soddisfacenti. Una volta inchiodato, sapevamo di poter fare di più con altre armi."

Il tempo pesante della grande spada è un segno distintivo di Monster Hunter, dando il tono per altre armi. "È l'arma più equilibrata, permettendo un combattimento semplice una volta padroneggiata", ha detto Tokuda. "Il suo peso ci aiuta a creare un gioco in cui le armi ad alta tempo possono brillare senza travolgere l'esperienza."

Armi con personalità

Bilanciamento dell'unicità delle armi con l'esperienza del giocatore è un compito delicato. "Ci concentriamo su ciò che rende ogni arma unica piuttosto che renderle altrettanto facili da usare", ha affermato Fujioka. "Tuttavia, se i giocatori non possono avere l'esperienza prevista, è un problema. Abbiamo apportato adeguamenti significativi dopo la beta per garantire che nessuna arma sia sopraffatta ma mantiene la sua individualità."

Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio per enfatizzare i tratti unici di un'arma. "Volevamo che infliggesse danni in modo efficace attorno al giocatore, usando il suono per controllare il campo di battaglia", ha detto. Con la capacità di trasportare due armi, gli sviluppatori stanno assicurando che l'uso del corno di caccia come arma secondaria rimanga bilanciata.

Gli sviluppatori riconoscono che alcune armi si esibiranno naturalmente meglio contro mostri specifici, ma mirano a evitare un approccio unico per tutti. "Vogliamo che i giocatori ritengano che con abbastanza prova ed errore, qualsiasi arma può essere usata in modo efficace", ha detto Fujioka. Tokuda ha aggiunto: "Il trasporto di un'arma primaria e secondaria consente di playstyles complementari".

Costruisci le tue abilità

Il sistema di decorazione in natura, simile al mondo, consente la personalizzazione delle competenze. "Le decorazioni hanno abilità specifiche e possono essere attivate separatamente su armi e armature", ha spiegato Tokuda. "I giocatori ora possono creare decorazioni a singola abilità attraverso l'alchimia, eliminando la frustrazione di non ottenere mai un'abilità desiderata."

Fujioka ha condiviso un aneddoto personale sulla sua lotta per completare la sua build nel mondo. "Non ho mai ottenuto il gioiello dello scudo 2", ha detto, sottolineando l'importanza del nuovo sistema.

Quando gli è stato chiesto delle loro armi preferite, Tokuda ha menzionato la sua preferenza per le armi a lungo raggio come il pesante Bowgun e la Bowgun leggera e la versatile spada e scudo. Fujioka, un appassionato di lancia, ha elogiato il miglioramento del miglioramento dell'arma nelle terre selvagge. "Gli aggiustamenti minori durante gli attacchi sono ora più facili, offrendo più scelte per i giocatori", ha detto.

Tuttavia, la lancia ha ricevuto un feedback significativo durante la beta aperta. "Non stava incarnando bene il suo concetto", ha ammesso Tokuda. "Stiamo apportando importanti miglioramenti alla versione per il rilascio per assicurarci che raggiunga i nostri obiettivi di progettazione."

Gli sviluppatori continuano a perfezionare Monster Hunter Wilds, guidati dal feedback dei giocatori e dalla loro passione per la serie. Per uno sguardo dettagliato a queste modifiche, dai un'occhiata al video ufficiale di aggiornamento della comunità in cui Tokuda discute i miglioramenti delle prestazioni e le regolazioni delle armi.