Trang chủ >  Tin tức >  Monster Hunter Wilds: Các nhà phát triển thảo luận về cập nhật vũ khí - IGN First

Monster Hunter Wilds: Các nhà phát triển thảo luận về cập nhật vũ khí - IGN First

Authore: SimonCập nhật:May 28,2025

Với mỗi bản phát hành mới trong loạt phim Monster Hunter, người hâm mộ háo hức dự đoán cách vũ khí yêu quý của họ sẽ phát triển. Mỗi trong số 14 loại vũ khí mang đến sự tinh tế độc đáo của riêng mình, thích nghi với các triết lý thiết kế riêng biệt của mỗi trò chơi. Monster Hunter: Thế giới đã phá vỡ nền tảng mới với các chuyển đổi khu vực liền mạch trong các nhiệm vụ, trong khi Monster Hunter Rise giới thiệu các hành động dây điện năng động. Như Monster Hunter Wilds hứa hẹn một trải nghiệm săn bắn liền mạch, những nguyên tắc thiết kế nào đã hướng dẫn việc điều chỉnh vũ khí của nó? Để đi sâu vào các yếu tố chơi trò chơi quan trọng này, chúng tôi đã ngồi xuống với Giám đốc nghệ thuật Monster Hunter Wilds và giám đốc điều hành, Kaname Fujioka, và giám đốc Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, một cựu chiến binh đã chỉ đạo Thợ săn quái vật ban đầu và Tokuda, một nhân vật quan trọng kể từ Monster Hunter Freedom, đã chia sẻ những hiểu biết sâu sắc về sự phát triển và điều chỉnh cho vũ khí trong Wilds, đặc biệt là sau khi phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.

IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật

6 hình ảnh Trong cuộc phỏng vấn của chúng tôi, chúng tôi đã khám phá quá trình khái niệm và phát triển cho các vũ khí khác nhau, đạt được những hiểu biết mới về các điều chỉnh đã thực hiện thử nghiệm sau beta.

Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch

Tokuda nhấn mạnh sự cần thiết cho những thay đổi đáng kể đối với việc sử dụng vũ khí do bản đồ liền mạch mới và điều kiện thời tiết động trong hoang dã. "Có những sửa đổi đáng kể đối với cây cung nhẹ và nặng, cũng như cung," ông lưu ý. Không giống như các tựa game trước đây, nơi người chơi phải quay trở lại căn cứ để bổ sung tài nguyên, Wilds nhằm mục đích chơi trò chơi không bị gián đoạn. Sự thay đổi này đặt ra một thách thức đối với vũ khí tầm xa, theo truyền thống dựa vào đạn và lớp phủ tiêu thụ.

"Để giải quyết vấn đề này, chúng tôi đã thiết kế các nguồn thiệt hại cơ bản để có thể sử dụng mà không cần tiêu tốn tài nguyên", Tokuda giải thích. "Chúng tôi đã cân bằng nó để có thể sử dụng đạn bình thường, xuyên thủng và lan truyền cho các cung và lớp phủ cho cung có thể được sử dụng thời gian không giới hạn trong khi quản lý một thước đo. Ngoài ra, người chơi vẫn có thể sử dụng các vật liệu được chuẩn bị hoặc thu thập trường để tạo ra đạn đặc hiệu thuộc tính mạnh mẽ."

Fujioka nói thêm rằng những thay đổi này vượt ra ngoài cơ học vào các khía cạnh hình ảnh và thiết kế. "Chúng tôi muốn mô tả đúng cách sạc của một cây cung cho những bức ảnh đặc biệt", ông nói. "Những bức ảnh hủy bỏ cuộc tấn công của một con quái vật hiện đang thuyết phục trực quan. Nhờ những tiến bộ công nghệ, chúng tôi đã tăng cường hoạt hình để làm cho các hành động rõ ràng và có tác động."

Khả năng mô tả các chuyển đổi chi tiết giữa các hành động cũng cho phép sử dụng vũ khí tự nhiên hơn. Tokuda lưu ý, "Khái niệm phổ biến của chúng tôi trên tất cả các vũ khí là đảm bảo các thợ săn có thể sử dụng chúng một cách tự nhiên trong bất kỳ tình huống nào, đặc biệt là khi chúng không thể nhập các lệnh." Chẳng hạn, người chơi bây giờ có thể chữa lành mà không cần kho vũ khí, nhờ hoạt hình được cải thiện.

Tập trung đình công

Một sự đổi mới lớn trong hoang dã là hệ thống vết thương, cho phép người chơi gây ra thiệt hại cho các bộ phận quái vật cụ thể, dẫn đến vết thương. Những vết thương này có thể được khai thác với các cuộc đình công tập trung ở chế độ lấy nét, gây sát thương lớn. "Chúng tôi đã chuẩn bị hình ảnh động độc đáo cho mỗi loại vũ khí, thể hiện tính khác biệt của chúng", Tokuda nói. Tuy nhiên, phản hồi từ phiên bản beta mở cho thấy một số vũ khí quá mạnh mẽ, khiến các điều chỉnh để cân bằng chúng để phát hành trò chơi.

Hệ thống vết thương bổ sung độ sâu chiến lược, cho phép người chơi nhắm mục tiêu các khu vực cụ thể và sử dụng các yếu tố môi trường để tạo ra vết sẹo. Tokuda xây dựng, "Quái vật bắt đầu không có căn cứ, nhưng chúng có thể tham gia vào các cuộc chiến tranh, có khả năng đã bị thương khi người chơi gặp chúng. Điều này có thể dẫn đến phần thưởng đặc biệt, bao gồm cả đá quý, vì đã săn lùng những con quái vật có trước đó."

Với việc giới thiệu chế độ lấy nét và vết thương, sức khỏe quái vật và độ bền đã được điều chỉnh một chút. "Sức khỏe cao hơn một chút so với thế giới để duy trì sự hài lòng của người chơi và sự hài lòng của người chơi", Tokuda giải thích. "Chế độ tập trung nhằm mục đích cung cấp cảm giác hoàn thành thông qua các vòng săn ngắn hơn, tập trung hơn."

Nhịp độ của thanh kiếm lớn

Phát triển 14 loại vũ khí là một quá trình phức tạp. Tokuda tiết lộ rằng trong khi một số nhân viên giám sát nhiều vũ khí, khoảng sáu nhà hoạch định chịu trách nhiệm cho trải nghiệm của người chơi. "Chúng tôi bắt đầu với thanh kiếm tuyệt vời như một nguyên mẫu, sau đó chuyển sang vũ khí như thanh kiếm và khiên và nơ nặng, áp dụng kiến ​​thức đã học cho phần còn lại", ông nói. The Great Sword, một người toàn diện, là then chốt trong việc thiết lập tiêu chuẩn hoạt hình.

Fujioka lưu ý sự phấn khích xung quanh các cuộc đình công tập trung cho thanh kiếm vĩ đại. "Đó là vũ khí thách thức chúng tôi tạo ra hoạt hình thỏa mãn. Một khi chúng tôi đóng đinh điều đó, chúng tôi biết rằng chúng tôi có thể làm nhiều hơn với các vũ khí khác."

Nhịp độ nặng của Great Sword là một dấu ấn của Monster Hunter, thiết lập giai điệu cho các vũ khí khác. "Đó là vũ khí cân bằng nhất, cho phép chiến đấu đơn giản một khi đã thành thạo", Tokuda nói. "Trọng lượng của nó giúp chúng tôi tạo ra một trò chơi trong đó vũ khí nhịp độ cao có thể tỏa sáng mà không áp đảo trải nghiệm."

Vũ khí với tính cách

Cân bằng cho vũ khí độc đáo với trải nghiệm người chơi là một nhiệm vụ tinh tế. "Chúng tôi tập trung vào những gì làm cho mỗi vũ khí độc đáo hơn là làm cho chúng dễ sử dụng như nhau", Fujioka tuyên bố. "Tuy nhiên, nếu người chơi không thể có kinh nghiệm dự định, thì đó là một vấn đề. Chúng tôi đã thực hiện các điều chỉnh đáng kể sau beta để đảm bảo không có vũ khí nào bị áp đảo nhưng vẫn giữ được tính cá nhân của nó."

Tokuda đã sử dụng sừng săn bắn như một ví dụ về việc nhấn mạnh những đặc điểm độc đáo của vũ khí. "Chúng tôi muốn nó gây sát thương hiệu quả xung quanh người chơi, sử dụng âm thanh để kiểm soát chiến trường", ông nói. Với khả năng mang theo hai vũ khí, các nhà phát triển đang đảm bảo rằng sử dụng sừng săn bắn làm vũ khí thứ cấp vẫn được cân bằng.

Các nhà phát triển thừa nhận rằng một số vũ khí nhất định sẽ tự nhiên hoạt động tốt hơn so với quái vật cụ thể, nhưng chúng nhằm mục đích tránh cách tiếp cận một kích cỡ phù hợp với tất cả. "Chúng tôi muốn người chơi cảm thấy rằng với đủ thử và lỗi, bất kỳ vũ khí nào cũng có thể được sử dụng một cách hiệu quả", Fujioka nói. Tokuda nói thêm, "Mang theo một vũ khí chính và phụ cho phép các playstyle bổ sung."

Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn

Hệ thống trang trí trong Wilds, tương tự như thế giới, cho phép tùy chỉnh kỹ năng. "Trang trí có khả năng cụ thể và có thể được kích hoạt riêng trên vũ khí và áo giáp", Tokuda giải thích. "Người chơi bây giờ có thể tạo ra các đồ trang trí kỹ năng đơn thông qua thuật giả kim, loại bỏ sự thất vọng của việc không bao giờ có được một kỹ năng mong muốn."

Fujioka đã chia sẻ một giai thoại cá nhân về cuộc đấu tranh của mình để hoàn thành việc xây dựng trong thế giới. "Tôi chưa bao giờ có được Shield Jewel 2," ông nói, nhấn mạnh tầm quan trọng của hệ thống mới.

Khi được hỏi về vũ khí yêu thích của họ, Tokuda đã đề cập đến sở thích của mình đối với các vũ khí tầm xa như cây cung nặng và nơ nhẹ, và thanh kiếm và khiên đa năng. Fujioka, một người đam mê Lance, đã ca ngợi vị trí được cải thiện của vũ khí trong Wilds. "Điều chỉnh nhỏ trong các cuộc tấn công giờ đây dễ dàng hơn, cung cấp nhiều lựa chọn hơn cho người chơi," ông nói.

Tuy nhiên, Lance đã nhận được phản hồi đáng kể trong phiên bản beta mở. "Nó không thể hiện tốt khái niệm của nó", Tokuda thừa nhận. "Chúng tôi đang thực hiện những cải tiến lớn cho phiên bản phát hành để đảm bảo nó đáp ứng các mục tiêu thiết kế của chúng tôi."

Các nhà phát triển tiếp tục tinh chỉnh Monster Hunter Wilds, được điều khiển bởi phản hồi của người chơi và niềm đam mê của họ đối với bộ truyện. Để có cái nhìn chi tiết về những thay đổi này, hãy xem video cập nhật cộng đồng chính thức, nơi Tokuda thảo luận về cải tiến hiệu suất và điều chỉnh vũ khí.