บ้าน >  ข่าว >  Monster Hunter Wilds: นักพัฒนาอภิปรายการอัปเดตอาวุธ - IGN ก่อน

Monster Hunter Wilds: นักพัฒนาอภิปรายการอัปเดตอาวุธ - IGN ก่อน

Authore: Simonอัปเดต:May 28,2025

ด้วยการเปิดตัวใหม่ในซีรี่ส์ Monster Hunter แฟน ๆ คาดหวังว่าอาวุธอันเป็นที่รักของพวกเขาจะมีวิวัฒนาการอย่างไร อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทนำมาซึ่งความสามารถที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเองปรับตัวเข้ากับปรัชญาการออกแบบที่แตกต่างกันของแต่ละเกม Monster Hunter: โลกทำลายพื้นใหม่ด้วยการเปลี่ยนพื้นที่อย่างไร้รอยต่อระหว่างเควสในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำการกระทำแบบไดนามิก Wirebug ในขณะที่สัตว์ประหลาดฮันเตอร์ไวลด์สัญญากับประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อหลักการออกแบบอะไรได้ชี้นำการปรับแต่งอาวุธของมัน? ในการเจาะลึกองค์ประกอบการเล่นเกมที่สำคัญเหล่านี้เราได้นั่งลงกับผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารของ Monster Hunter Wilds และผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka และผู้อำนวยการ Wilds, Yuya Tokuda ฟูจิโอกะทหารผ่านศึกผู้กำกับ Monster Hunter ดั้งเดิมและ Tokuda ซึ่งเป็นบุคคลสำคัญนับตั้งแต่ Monster Hunter Freedom ได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการพัฒนาและการปรับเปลี่ยนอาวุธใน Wilds

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 ภาพ ในการสัมภาษณ์ของเราเราสำรวจแนวคิดการกำหนดแนวความคิดและการพัฒนาสำหรับอาวุธต่าง ๆ โดยได้รับข้อมูลเชิงลึกใหม่ ๆ ในการปรับเปลี่ยนการทดสอบหลังเบต้า

การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ

Tokuda เน้นถึงความจำเป็นสำหรับการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในการใช้อาวุธเนื่องจากแผนที่ที่ไร้รอยต่อใหม่และสภาพอากาศแบบไดนามิกในป่า “ มีการดัดแปลงอย่างมากต่อปืนกลที่เบาและหนักเช่นเดียวกับธนู” เขากล่าว ซึ่งแตกต่างจากชื่อก่อนหน้านี้ที่ผู้เล่นต้องกลับไปที่ฐานเพื่อใส่ทรัพยากร Wilds มีจุดมุ่งหมายเพื่อเล่นเกมอย่างต่อเนื่อง การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นความท้าทายสำหรับอาวุธระยะไกลซึ่งโดยทั่วไปแล้วพึ่งพากระสุนและการเคลือบ

"เพื่อแก้ไขปัญหานี้เราได้ออกแบบแหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานให้ใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร" โทคุดะอธิบาย "เรามีความสมดุลเพื่อให้กระสุนปืนปกติและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบสำหรับคันธนูสามารถใช้เวลาไม่ จำกัด ในขณะที่จัดการมาตรวัดนอกจากนี้ผู้เล่นยังสามารถใช้วัสดุที่เตรียมไว้หรือรวบรวมได้เพื่อสร้างกระสุนที่เฉพาะเจาะจง

ฟูจิโอกะเสริมว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ขยายเกินกว่ากลไกในด้านภาพและการออกแบบ “ เราต้องการแสดงให้เห็นถึงการชาร์จของปืนกลสำหรับช็อตพิเศษ” เขากล่าว "ภาพที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดในขณะนี้น่าเชื่อถือด้วยสายตาด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเราได้ปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวเพื่อให้การกระทำที่ชัดเจนและมีผลกระทบ"

ความสามารถในการแสดงการเปลี่ยนแปลงโดยละเอียดระหว่างการกระทำได้อนุญาตให้ใช้อาวุธที่เป็นธรรมชาติมากขึ้น Tokuda ตั้งข้อสังเกตว่า "แนวคิดทั่วไปของเราในอาวุธทั้งหมดคือเพื่อให้แน่ใจว่านักล่าสามารถใช้พวกเขาตามธรรมชาติในสถานการณ์ใด ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพวกเขาไม่สามารถป้อนคำสั่ง" ตัวอย่างเช่นตอนนี้ผู้เล่นสามารถรักษาได้โดยไม่ต้องเก็บอาวุธของพวกเขาขอบคุณแอนิเมชั่นที่ได้รับการปรับปรุง

โฟกัสนัดหยุดงาน

นวัตกรรมที่สำคัญใน Wilds คือระบบแผลช่วยให้ผู้เล่นสร้างความเสียหายต่อชิ้นส่วนมอนสเตอร์ที่เฉพาะเจาะจงซึ่งนำไปสู่บาดแผล บาดแผลเหล่านี้สามารถถูกเอาเปรียบได้ด้วยการนัดหยุดงานในโหมดโฟกัสส่งมอบความเสียหายครั้งใหญ่ “ เราจัดทำแอนิเมชั่นที่ไม่เหมือนใครสำหรับอาวุธแต่ละประเภทโดยแสดงให้เห็นถึงความโดดเด่นของพวกเขา” Tokuda กล่าว อย่างไรก็ตามข้อเสนอแนะจากเบต้าแบบเปิดระบุว่าอาวุธบางอย่างมีประสิทธิภาพเกินไปทำให้การปรับเปลี่ยนเพื่อปรับสมดุลสำหรับการเปิดตัวของเกม

ระบบแผลเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ทำให้ผู้เล่นสามารถกำหนดเป้าหมายพื้นที่เฉพาะและใช้องค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมเพื่อสร้างรอยแผลเป็น โทคุดะอธิบายอย่างละเอียดว่า "สัตว์ประหลาดเริ่มไม่ได้รับการฝึกฝน แต่พวกเขาสามารถมีส่วนร่วมในสงครามสนามหญ้าซึ่งอาจได้รับบาดเจ็บเมื่อผู้เล่นพบพวกเขาสิ่งนี้สามารถนำไปสู่รางวัลพิเศษรวมถึงอัญมณี

ด้วยการแนะนำโหมดโฟกัสและบาดแผลสุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทานได้รับการปรับเล็กน้อย “ สุขภาพสูงกว่าในโลกเล็กน้อยเพื่อรักษาความพึงพอใจและความพึงพอใจของผู้เล่นที่เหมาะสม” โทคุดะอธิบาย "โหมดโฟกัสมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ความรู้สึกประสบความสำเร็จผ่านห่วงล่าสัตว์ที่สั้นและเข้มข้นยิ่งขึ้น"

จังหวะของดาบใหญ่

การพัฒนาอาวุธ 14 ประเภทเป็นกระบวนการที่ซับซ้อน Tokuda เปิดเผยว่าในขณะที่พนักงานบางคนดูแลอาวุธหลายอาวุธนักวางแผนประมาณหกคนมีหน้าที่รับผิดชอบต่อประสบการณ์ผู้เล่น “ เราเริ่มต้นด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นต้นแบบจากนั้นย้ายไปที่อาวุธเช่นดาบและโล่และปืนกลหนักโดยใช้ความรู้ที่เรียนรู้กับส่วนที่เหลือ” เขากล่าว The Great Sword ซึ่งเป็นทุกรอบเป็นหัวใจสำคัญในการตั้งค่ามาตรฐานแอนิเมชั่น

ฟูจิโอกะสังเกตถึงความตื่นเต้นรอบการนัดหยุดงานสำหรับดาบอันยิ่งใหญ่ “ มันเป็นอาวุธที่ท้าทายให้เราสร้างแอนิเมชั่นที่น่าพึงพอใจเมื่อเราตอกย้ำสิ่งนั้นเรารู้ว่าเราสามารถทำอาวุธอื่นได้มากกว่านี้”

จังหวะหนักของดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นจุดเด่นของนักล่าสัตว์ประหลาดตั้งค่าเสียงสำหรับอาวุธอื่น ๆ “ มันเป็นอาวุธที่สมดุลที่สุดซึ่งอนุญาตให้ต่อสู้ตรงไปตรงมาเมื่อเชี่ยวชาญ” โทคุดะกล่าว "น้ำหนักของมันช่วยให้เราสร้างเกมที่อาวุธสูงอุณหภูมิสูงสามารถส่องแสงได้โดยไม่ต้องมีประสบการณ์"

อาวุธที่มีบุคลิก

การปรับสมดุลอาวุธที่เป็นเอกลักษณ์กับประสบการณ์ของผู้เล่นเป็นงานที่ละเอียดอ่อน “ เรามุ่งเน้นไปที่สิ่งที่ทำให้แต่ละอาวุธมีความโดดเด่นแทนที่จะทำให้ใช้งานง่ายพอ ๆ กัน” ฟูจิโอกะกล่าว “ อย่างไรก็ตามหากผู้เล่นไม่สามารถมีประสบการณ์ที่ตั้งใจไว้มันเป็นปัญหาเราได้ทำการปรับเปลี่ยนโพสต์เบต้าที่สำคัญเพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีอาวุธที่ถูกเอาชนะ แต่ยังคงรักษาความเป็นตัวของตัวเองไว้”

Tokuda ใช้ฮอร์นล่าสัตว์เป็นตัวอย่างของการเน้นลักษณะที่เป็นเอกลักษณ์ของอาวุธ “ เราต้องการให้มันสร้างความเสียหายอย่างมีประสิทธิภาพรอบ ๆ ผู้เล่นโดยใช้เสียงเพื่อควบคุมสนามรบ” เขากล่าว ด้วยความสามารถในการพกพาอาวุธสองตัวนักพัฒนามั่นใจว่าการใช้ฮอร์นล่าสัตว์เป็นอาวุธรองยังคงมีความสมดุล

นักพัฒนายอมรับว่าอาวุธบางอย่างจะทำงานได้ดีขึ้นกับสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจง แต่พวกเขามุ่งหวังที่จะหลีกเลี่ยงวิธีการขนาดเดียวที่เหมาะกับทุกคน “ เราต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกว่าด้วยการทดลองและข้อผิดพลาดเพียงพออาวุธใด ๆ สามารถใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ” ฟูจิโอกะกล่าว Tokuda กล่าวเสริมว่า "การพกพาอาวุธหลักและรองอนุญาตให้ใช้สไตล์การเล่นเสริม"

สร้างทักษะของคุณเอง

ระบบการตกแต่งใน Wilds คล้ายกับโลกช่วยให้สามารถปรับแต่งทักษะได้ "การตกแต่งมีความสามารถเฉพาะและสามารถเปิดใช้งานแยกต่างหากบนอาวุธและชุดเกราะ" Tokuda อธิบาย "ตอนนี้ผู้เล่นสามารถสร้างการตกแต่งทักษะเดียวผ่านการเล่นแร่แปรธาตุกำจัดความหงุดหงิดที่ไม่เคยได้รับทักษะที่ต้องการ"

ฟูจิโอกะแบ่งปันเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับการต่อสู้ของเขาเพื่อสร้างงานสร้างของเขาให้เสร็จสมบูรณ์ในโลก “ ฉันไม่เคยได้รับ Shield Jewel 2” เขากล่าวโดยเน้นความสำคัญของระบบใหม่

เมื่อถูกถามเกี่ยวกับอาวุธโปรดของพวกเขา Tokuda พูดถึงความชอบของเขาสำหรับอาวุธระยะยาวเช่นปืนกลหนักและปืนกลเบาและดาบและโล่อเนกประสงค์ ฟูจิโอกะผู้ที่ชื่นชอบแลนซ์ชื่นชมการวางตำแหน่งที่ดีขึ้นของอาวุธในป่า “ การปรับเปลี่ยนเล็กน้อยในระหว่างการโจมตีนั้นง่ายขึ้นโดยเสนอทางเลือกเพิ่มเติมสำหรับผู้เล่น” เขากล่าว

อย่างไรก็ตามแลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะอย่างมีนัยสำคัญในระหว่างการเปิดเบต้า “ มันไม่ได้รวบรวมแนวคิดของมันไว้เป็นอย่างดี” Tokuda ยอมรับ "เรากำลังทำการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับเวอร์ชันรุ่นเพื่อให้แน่ใจว่าบรรลุเป้าหมายการออกแบบของเรา"

นักพัฒนายังคงปรับแต่ง Monster Hunter Wilds ขับเคลื่อนด้วยความคิดเห็นของผู้เล่นและความหลงใหลในซีรีส์ สำหรับการดูการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้โดยละเอียดลองดูวิดีโออัปเดตชุมชนอย่างเป็นทางการที่ Tokuda กล่าวถึงการปรับปรุงประสิทธิภาพและการปรับอาวุธ

ข่าวล่าสุด