Bahay >  Balita >  Monster Hunter Wilds: Talakayin ng mga Developer ang Mga Update sa Armas - IGN Una

Monster Hunter Wilds: Talakayin ng mga Developer ang Mga Update sa Armas - IGN Una

Authore: SimonUpdate:May 28,2025

Sa bawat bagong paglabas sa serye ng Monster Hunter, sabik na inaasahan ng mga tagahanga kung paano magbabago ang kanilang minamahal na armas. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata ay nagdadala ng sariling natatanging likas, na umaangkop sa natatanging mga pilosopiya ng disenyo ng bawat laro. Monster Hunter: Ang mundo ay sumira sa bagong lupa na may mga walang tahi na mga paglilipat sa lugar sa panahon ng mga pakikipagsapalaran, habang ang Monster Hunter Rise ay nagpakilala ng mga dinamikong pagkilos ng wirebug. Tulad ng ipinangako ng Monster Hunter Wilds ng isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, anong mga prinsipyo ng disenyo ang gumabay sa pag -tune ng mga sandata nito? Upang matunaw ang mga mahahalagang elemento ng gameplay, naupo kami kasama ang Monster Hunter Wilds Art Director at Executive Director, Kaname Fujioka, at direktor ng Wilds, Yuya Tokuda. Si Fujioka, isang beterano na nagturo sa orihinal na mangangaso ng halimaw, at Tokuda, isang pangunahing pigura mula sa kalayaan ng halimaw na mangangaso, ay nagbahagi ng mga pananaw sa pag -unlad at pagsasaayos na ginawa sa mga sandata sa wilds, lalo na pagkatapos ng puna mula sa Nobyembre 2024 bukas na pagsubok sa beta.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 mga imahe Sa aming pakikipanayam, ginalugad namin ang proseso ng konsepto at pag-unlad para sa iba't ibang mga armas, nakakakuha ng mga sariwang pananaw sa mga pagsasaayos na ginawa sa pagsubok sa post-beta.

Mga pagsasaayos para sa isang walang tahi na mundo

Itinampok ng Tokuda ang pangangailangan para sa mga makabuluhang pagbabago sa paggamit ng armas dahil sa bagong walang tahi na mapa at mga dynamic na kondisyon ng panahon sa wilds. "Mayroong malaking pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun, pati na rin ang busog," sabi niya. Hindi tulad ng mga nakaraang pamagat, kung saan ang mga manlalaro ay kailangang bumalik sa base upang i -restock ang mga mapagkukunan, naglalayong Wilds para sa walang tigil na gameplay. Ang pagbabagong ito ay nagdulot ng isang hamon para sa mga ranged na armas, na ayon sa kaugalian ay umaasa sa maaaring maubos na munisyon at coatings.

"Upang matugunan ito, dinisenyo namin ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala upang magamit nang walang paggastos ng mga mapagkukunan," paliwanag ni Tokuda. "Binabalanse namin ito upang ang normal, pierce, at kumalat ng munisyon para sa mga bowgun at coatings para sa mga busog ay maaaring magamit nang walang limitasyong mga oras habang namamahala ng isang sukat. Bilang karagdagan, ang mga manlalaro ay maaari pa ring gumamit ng mga handa o mga materyales na may patlang upang likhain ang malakas na katangian na tiyak na munisyon."

Idinagdag ni Fujioka na ang mga pagbabagong ito ay lumalawak na lampas sa mga mekanika sa mga aspeto ng visual at disenyo. "Nais naming maayos na ilarawan ang singilin ng isang bowgun para sa mga espesyal na pag -shot," aniya. "Ang mga pag -shot na kanselahin ang pag -atake ng isang halimaw ay biswal na nakakumbinsi. Salamat sa mga pagsulong sa teknolohiya, pinahusay namin ang mga animation upang gawing malinaw at nakakaapekto ang mga aksyon."

Ang kakayahang ilarawan ang detalyadong mga paglilipat sa pagitan ng mga aksyon ay pinapayagan din para sa mas natural na paggamit ng armas. Nabanggit ni Tokuda, "Ang aming karaniwang konsepto sa lahat ng mga armas ay upang matiyak na maaaring magamit ng mga mangangaso ang mga ito nang natural sa anumang naibigay na sitwasyon, lalo na kung hindi nila mai -input ang mga utos." Halimbawa, ang mga manlalaro ay maaari na ngayong pagalingin nang walang pag -iingat ng kanilang sandata, salamat sa pinabuting mga animation.

Mga welga sa pokus

Ang isang pangunahing pagbabago sa wilds ay ang sistema ng sugat, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na magdulot ng pinsala sa mga tiyak na bahagi ng halimaw, na humahantong sa mga sugat. Ang mga sugat na ito ay maaaring mapagsamantala sa mga welga ng pokus sa mode ng pokus, na naghahatid ng napakalaking pinsala. "Inihanda namin ang mga natatanging animation para sa bawat uri ng armas, na ipinapakita ang kanilang pagkakaiba -iba," sabi ni Tokuda. Gayunpaman, ang puna mula sa bukas na beta ay nagpapahiwatig ng ilang mga sandata ay napakalakas, na nag -uudyok sa mga pagsasaayos upang balansehin ang mga ito para sa paglabas ng laro.

Ang sistema ng sugat ay nagdaragdag ng madiskarteng lalim, na nagpapagana ng mga manlalaro na mag -target ng mga tukoy na lugar at gumamit ng mga elemento ng kapaligiran upang lumikha ng mga scars. Ipinaliwanag ni Tokuda, "Ang mga monsters ay nagsisimula nang hindi nasisiyahan, ngunit maaari silang makisali sa mga digmaang turf, na potensyal na nasugatan kapag ang mga manlalaro ay nakatagpo sa kanila. Maaari itong humantong sa mga espesyal na gantimpala, kabilang ang mga hiyas, para sa pangangaso ng mga pre-wounded monsters na ito."

Sa pagpapakilala ng mode ng pokus at mga sugat, ang kalusugan ng halimaw at katigasan ay bahagyang nababagay. "Ang kalusugan ay medyo mas mataas kaysa sa mundo upang mapanatili ang naaangkop na playtimes at kasiyahan ng manlalaro," paliwanag ni Tokuda. "Ang mode ng pokus ay naglalayong magbigay ng isang pakiramdam ng tagumpay sa pamamagitan ng mas maikli, mas puro mga loop ng pangangaso."

Ang tempo ng dakilang tabak

Ang pagbuo ng 14 na uri ng sandata ay isang kumplikadong proseso. Inihayag ni Tokuda na habang ang ilang mga kawani ay nangangasiwa ng maraming armas, tungkol sa anim na tagaplano ang may pananagutan para sa karanasan ng player. "Nagsisimula kami sa mahusay na tabak bilang isang prototype, pagkatapos ay lumipat sa mga sandata tulad ng tabak at kalasag at mabibigat na bowgun, na nag -aaplay ng natutunan na kaalaman sa iba," aniya. Ang mahusay na tabak, isang all-rounder, ay mahalaga sa pagtatakda ng pamantayan ng animation.

Nabanggit ni Fujioka ang kaguluhan sa paligid ng mga welga ng pokus para sa mahusay na tabak. "Ito ay isang sandata na hamon sa amin na lumikha ng kasiya -siyang mga animation. Kapag ipinako namin iyon, alam namin na mas marami pa tayong magagawa sa iba pang mga armas."

Ang mabibigat na tempo ng Great Sword ay isang tanda ng Monster Hunter, na nagtatakda ng tono para sa iba pang mga armas. "Ito ang pinaka balanseng armas, na nagpapahintulot sa diretso na labanan na minsan ay pinagkadalubhasaan," sabi ni Tokuda. "Ang timbang nito ay tumutulong sa amin na lumikha ng isang laro kung saan ang mga armas na may mataas na tempo ay maaaring lumiwanag nang walang labis na karanasan."

Mga sandata na may pagkatao

Ang pagbabalanse ng pagiging natatangi ng armas na may karanasan sa player ay isang maselan na gawain. "Nakatuon kami sa kung ano ang natatangi sa bawat sandata sa halip na gawing pantay na madaling gamitin," sabi ni Fujioka. "Gayunpaman, kung ang mga manlalaro ay hindi maaaring magkaroon ng inilaan na karanasan, ito ay isang problema. Gumawa kami ng mga makabuluhang pagsasaayos ng post-beta upang matiyak na walang sandata ang napapanatiling katangian nito."

Ginamit ni Tokuda ang sungay ng pangangaso bilang isang halimbawa ng pagbibigay diin sa mga natatanging ugali ng isang armas. "Nais namin na ito ay makitungo sa pinsala nang epektibo sa paligid ng player, gamit ang tunog upang makontrol ang larangan ng digmaan," aniya. Sa pamamagitan ng kakayahang magdala ng dalawang sandata, tinitiyak ng mga nag -develop na ang paggamit ng sungay ng pangangaso bilang pangalawang sandata ay nananatiling balanse.

Kinikilala ng mga nag-develop na ang ilang mga sandata ay natural na gumaganap ng mas mahusay laban sa mga tiyak na monsters, ngunit naglalayong maiwasan ang isang one-size-fits-all na diskarte. "Nais naming maramdaman ng mga manlalaro na may sapat na pagsubok at pagkakamali, ang anumang sandata ay maaaring magamit nang epektibo," sabi ni Fujioka. Dagdag pa ni Tokuda, "Ang pagdadala ng pangunahing at pangalawang sandata ay nagbibigay -daan para sa mga pantulong na playstyles."

Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan

Ang sistema ng dekorasyon sa wilds, na katulad ng mundo, ay nagbibigay -daan para sa pagpapasadya ng kasanayan. "Ang mga dekorasyon ay may mga tiyak na kakayahan at maaaring ma -aktibo nang hiwalay sa mga armas at sandata," paliwanag ni Tokuda. "Ang mga manlalaro ay maaari na ngayong gumawa ng mga dekorasyon na single-skill sa pamamagitan ng alchemy, tinanggal ang pagkabigo ng hindi kailanman pagkuha ng isang nais na kasanayan."

Ibinahagi ni Fujioka ang isang personal na anekdota tungkol sa kanyang pakikibaka upang makumpleto ang kanyang pagbuo sa mundo. "Hindi ko nakuha ang Shield Jewel 2," aniya, na binibigyang diin ang kahalagahan ng bagong sistema.

Nang tanungin ang tungkol sa kanilang mga paboritong sandata, binanggit ni Tokuda ang kanyang kagustuhan para sa mga pangmatagalang sandata tulad ng mabibigat na bowgun at light bowgun, at ang maraming nalalaman na tabak at kalasag. Si Fujioka, isang mahilig sa lance, ay pinuri ang pinabuting pagpoposisyon ng sandata sa wilds. "Ang mga menor de edad na pagsasaayos sa panahon ng pag -atake ay mas madali ngayon, nag -aalok ng mas maraming mga pagpipilian para sa mga manlalaro," aniya.

Gayunpaman, ang Lance ay nakatanggap ng makabuluhang puna sa bukas na beta. "Hindi ito mahusay na naglalagay ng konsepto nito," inamin ni Tokuda. "Gumagawa kami ng mga pangunahing pagpapabuti para sa bersyon ng paglabas upang matiyak na nakakatugon ito sa aming mga layunin sa disenyo."

Ang mga developer ay patuloy na pinuhin ang halimaw na si Hunter Wilds, na hinimok ng feedback ng player at ang kanilang pagnanasa sa serye. Para sa isang detalyadong pagtingin sa mga pagbabagong ito, tingnan ang opisyal na video ng pag -update ng komunidad kung saan tinalakay ng Tokuda ang mga pagpapahusay ng pagganap at mga pagsasaayos ng armas.