Дом >  Новости >  Monster Hunter Wilds: разработчики обсуждают обновления оружия - IGN First

Monster Hunter Wilds: разработчики обсуждают обновления оружия - IGN First

Authore: SimonОбновлять:May 28,2025

С каждым новым выпуском в серии Monster Hunter поклонники с нетерпением ожидают, как будет развиваться их любимое оружие. Каждый из 14 типов оружия приносит свой собственный уникальный талант, адаптируясь к различным философиям дизайна каждой игры. Monster Hunter: World сломал новую почву с бесшовными переходами площади во время квестов, в то время как Monster Hunter Rise предпринял динамические действия проволоки. Поскольку Monster Hunter Wilds обещает бесшовную охоту, какие принципы дизайна руководствовались настройкой его оружия? Чтобы углубиться в эти важные элементы игрового процесса, мы сели с художественным директором Monster Hunter Wilds и исполнительным директором Канаме Фудзиока и директором Wilds Юйей Токудой. Фудзиока, ветеран, который руководил оригинальным охотником за монстрами, и Токуда, ключевой фигуры со времен свободы охотника за монстрами, обменивалась пониманием развития и корректировок, внесенных в оружие в дикой природе, особенно после обратной связи с открытого бета -теста в ноябре 2024 года.

IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin

6 изображений В нашем интервью мы исследовали процесс концептуализации и разработки для различного оружия, получая свежую информацию о корректировках, сделанных после бета-тестирования.

Корректировки для бесшовного мира

Токуда подчеркнул необходимость значительных изменений в использовании оружия из -за новой бесшовной карты и динамических погодных условий в дикой природе. «Существуют существенные модификации легкого и тяжелого лука, а также лука», - отметил он. В отличие от предыдущих названий, где игроки должны были вернуться на базу, чтобы пополнить ресурсы, Wilds стремится к непрерывному игровому процессу. Этот сдвиг поставил проблему для боевого оружия, которое традиционно полагается на расходные боеприпасы и покрытия.

«Чтобы решить эту проблему, мы разработали основные источники урона, чтобы можно было использоваться без расходов ресурсов», - пояснил Токуда. «Мы сбалансировали его так, чтобы нормальные, пиржные и распределившие боеприпасы для баугун и покрытий для луков можно было использовать безлимичное время при управлении датчиком. Кроме того, игроки все еще могут использовать подготовленные или полевые материалы для создания мощных боеприпасов, специфичных для атрибута».

Fujioka добавил, что эти изменения выходят за рамки механики в визуальные и проектные аспекты. «Мы хотели должным образом изобразить зарядку лука за специальные снимки», - сказал он. «Снимки, которые отменяют атаку монстра, теперь визуально убедительны. Благодаря технологическим достижениям мы улучшили анимации, чтобы сделать действия ясными и эффективными».

Способность изображать подробные переходы между действиями также позволила использовать более естественное использование оружия. Токуда отметила: «Наша общая концепция во всем оружии заключается в том, чтобы охотники могли использовать их естественным образом в любой конкретной ситуации, особенно когда они не могут вводить команды». Например, игроки теперь могут исцелиться, не убляя свое оружие, благодаря улучшению анимации.

Фокус удары

Основным инновацией в дикой природе является система раны, позволяющая игрокам нанести ущерб определенным частям монстров, что приводит к ранам. Эти раны могут быть использованы с фокусируемыми ударами в режиме фокусировки, нанося огромные повреждения. «Мы подготовили уникальные анимации для каждого типа оружия, демонстрируя их отличительность», - сказал Токуда. Тем не менее, обратная связь с открытой бета -версией указывала на то, что некоторые оружия было слишком мощным, что приводит к настройку, чтобы сбалансировать их для выпуска игры.

Система раны добавляет стратегическую глубину, позволяя игрокам нацелиться на конкретные области и использовать элементы окружающей среды для создания шрамов. Токуда уточнил: «Монстры начинают разводиться, но они могут участвовать в войнах за газоны, потенциально уже ранеными, когда игроки сталкиваются с ними. Это может привести к специальным вознаграждениям, включая драгоценные камни, для охоты на этих предварительно разоблаченных монстров».

С введением режима фокусировки и ранов, здоровье монстров и выносливость были слегка скорректированы. «Здоровье немного выше, чем в мире, чтобы поддерживать соответствующие игроки и удовлетворенность игроков», - пояснил Токуда. «Режим фокусировки направлен на то, чтобы обеспечить ощущение выполнения с помощью более коротких, более концентрированных охотничьих петлей».

Темп великого меча

Разработка 14 типов оружия является сложным процессом. Токуда сообщил, что, хотя некоторые сотрудники наблюдают за несколькими оружием, около шести планировщиков несут ответственность за опыт игроков. «Мы начинаем с великого меча в качестве прототипа, а затем переходим к оружию, таким как меч, щит и тяжелый бон, применяя научные знания для остальных», - сказал он. Великий меч, универсал, имеет ключевое значение в установке стандарта анимации.

Фудзиока отметил волнение вокруг забастовки фокуса для великого меча. «Это оружие, которое заставляет нас создавать удовлетворительные анимации. Как только мы прибили это, мы поняли, что можем сделать больше с другим оружием».

Тяжелый темп великого меча - отличительная черта охотника за монстрами, устанавливающая тон для другого оружия. «Это самое сбалансированное оружие, позволяющее прямому бою, когда -то освоив», - сказал Токуда. «Его вес помогает нам создать игру, в которой оружие с высоким темпом может сиять, не подавляя опыт».

Оружие с личностью

Балансировка уникальности оружия с опытом игрока - тонкая задача. «Мы сосредотачиваемся на том, что делает каждое оружие уникальным, а не делает его одинаково простым в использовании», - заявил Фудзиока. «Однако, если игроки не могут иметь предполагаемый опыт, это проблема. Мы внесли значительные корректировки после бета, чтобы гарантировать, что оружие не является подавленным, но сохраняет свою индивидуальность».

Токуда использовал охотничий рог в качестве примера подчеркивания уникальных черт оружия. «Мы хотели, чтобы он эффективно нанес ущерб вокруг игрока, используя звук для контроля поля битвы», - сказал он. Благодаря возможности нести два оружия, разработчики гарантируют, что использование охотничьего рога в качестве вторичного оружия остается сбалансированным.

Разработчики признают, что определенное оружие, естественно, будет лучше работать против конкретных монстров, но они стремятся избежать универсального подхода. «Мы хотим, чтобы игроки чувствовали, что с достаточной пробной и ошибкой можно эффективно использовать любое оружие», - сказал Фудзиока. Токуда добавила: «Перенос основного и вторичного оружия позволяет дополнить игровые стили».

Создайте свои собственные навыки

Система украшения в дикой природе, аналогичная миру, позволяет настраивать навыки. «Украшения имеют определенные способности и могут быть активированы отдельно на оружие и броне», - объяснил Токуда. «Теперь игроки могут создавать отдельные украшения через алхимию, устраняя разочарование никогда не получая желаемого навыка».

Фудзиока поделился личным анекдотом о своей борьбе за завершение своей сборки в мире. «Я никогда не получал Shield Jewel 2», - сказал он, подчеркивая важность новой системы.

Когда его спросили об их любимом оружии, Токуда упомянул о своем предпочтении оружия на дальние расстояния, такого как тяжелый лун и светлый лук, а также универсальный меч и щит. Фудзиока, энтузиаст копья, похвалил улучшенное позиционирование оружия в дикой природе. «Незначительные корректировки во время атак теперь проще, предлагая больше вариантов для игроков», - сказал он.

Тем не менее, Ланс получил значительную обратную связь во время открытой бета -версии. «Это не воплощало свою концепцию хорошо», - призналась Токуда. «Мы делаем значительные улучшения для версии релиза, чтобы обеспечить ее достижение целей дизайна».

Разработчики продолжают совершенствовать монстров -охотников, управляемых отзывы игроков и их страстью к сериалу. Для получения подробного взгляда на эти изменения, посмотрите официальное видео сообщества, где Tokuda обсуждает повышение производительности и корректировку оружия.