Con cada nuevo lanzamiento en la serie Monster Hunter, los fanáticos anticipan ansiosamente cómo evolucionarán sus amadas armas. Cada uno de los 14 tipos de armas trae su propio estilo único, adaptándose a las distintas filosofías de diseño de cada juego. Monster Hunter: World abrió nuevos caminos con transiciones de área perfecta durante las misiones, mientras que Monster Hunter Rise introdujo acciones dinámicas de cable. A medida que Monster Hunter Wilds promete una experiencia de caza perfecta, ¿qué principios de diseño han guiado el ajuste de sus armas? Para profundizar en estos elementos de juego cruciales, nos sentamos con el director de arte de Monster Hunter Wilds y director ejecutivo, Kaname Fujioka, y la directora de Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, un veterano que dirigió el Monster Hunter original, y Tokuda, una figura clave desde Monster Hunter Freedom, compartió ideas sobre el desarrollo y los ajustes realizados a las armas en las salvajes, particularmente después de la retroalimentación de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
IGN First Monster Hunter Wilds Wildwell Basin Arte de la cuenca
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En nuestra entrevista, exploramos el proceso de conceptualización y desarrollo de varias armas, obteniendo nuevas ideas sobre los ajustes realizados después de las pruebas beta.
Ajustes para un mundo perfecto
Tokuda destacó la necesidad de cambios significativos en el uso de armas debido al nuevo mapa sin problemas y las condiciones climáticas dinámicas en la naturaleza. "Hay modificaciones sustanciales para la luz ligera y pesada, así como el arco", señaló. A diferencia de los títulos anteriores, donde los jugadores tuvieron que regresar a la base para reabastecer los recursos, Wilds apunta a un juego ininterrumpido. Este cambio planteó un desafío para las armas a distancia, que tradicionalmente dependen de municiones y recubrimientos consumibles.
"Para abordar esto, diseñamos fuentes de daños básicas para que se puedan utilizar sin gastar recursos", explicó Tokuda. "Lo equilibramos para que la munición normal, perforada y extendida para cañeras y recubrimientos para arcos se pueda usar sin tiempo mientras se administra un medidor. Además, los jugadores aún pueden usar materiales preparados o repletados en el campo para crear una poderosa munición de atributos específicos de los atributos".
Fujioka agregó que estos cambios se extienden más allá de la mecánica en los aspectos visuales y de diseño. "Queríamos representar adecuadamente la carga de un arco de arco para disparos especiales", dijo. "Los disparos que cancelan el ataque de un monstruo ahora son visualmente convincentes. Gracias a los avances tecnológicos, hemos mejorado las animaciones para hacer que las acciones sean claras e impactantes".
La capacidad de representar transiciones detalladas entre acciones también ha permitido un uso de armas más natural. Tokuda señaló: "Nuestro concepto común en todas las armas es garantizar que los cazadores puedan usarlos naturalmente en cualquier situación, especialmente cuando no pueden ingresar comandos". Por ejemplo, los jugadores ahora pueden sanar sin guardar su arma, gracias a las animaciones mejoradas.
Huelgas de enfoque
Una innovación importante en Wilds es el sistema de heridas, que permite a los jugadores infligir daños en partes monstruosas específicas, lo que provoca heridas. Estas heridas pueden explotarse con huelgas de enfoque en el modo de enfoque, lo que ofrece daños masivos. "Preparamos animaciones únicas para cada tipo de arma, mostrando su carácter distintivo", dijo Tokuda. Sin embargo, la retroalimentación de la versión beta abierta indicaron que algunas armas eran demasiado poderosas, lo que provocó ajustes para equilibrarlas para el lanzamiento del juego.
El sistema de heridas agrega profundidad estratégica, lo que permite a los jugadores dirigirse a áreas específicas y usar elementos ambientales para crear cicatrices. Tokuda elaboró: "Los monstruos comienzan sin problemas, pero pueden participar en guerras de césped, potencialmente heridos cuando los jugadores los encuentran. Esto puede conducir a recompensas especiales, incluidas las gemas, para cazar a estos monstruos anteriores".
Con la introducción del modo de enfoque y las heridas, la salud y la dureza de los monstruos se han ajustado ligeramente. "La salud es un poco más alta que en el mundo para mantener los tiempos de juego apropiados y la satisfacción del jugador", explicó Tokuda. "El modo de enfoque tiene como objetivo proporcionar una sensación de logro a través de bucles de caza más cortos y concentrados".
El tempo de la gran espada
Desarrollar los 14 tipos de armas es un proceso complejo. Tokuda reveló que, si bien algunos miembros del personal supervisan múltiples armas, alrededor de seis planificadores son responsables de la experiencia del jugador. "Comenzamos con la gran espada como prototipo, luego nos movemos a armas como la espada y el escudo y el arco pesado pesado, aplicando conocimiento aprendido al resto", dijo. La gran espada, un todo terreno, es fundamental para establecer el estándar de animación.
Fujioka notó la emoción alrededor de los ataques de enfoque para la gran espada. "Es un arma que nos desafía a crear animaciones satisfactorias. Una vez que lo clavamos, sabíamos que podríamos hacer más con otras armas".
El tempo pesado de The Great Sword es un sello distintivo de Monster Hunter, que establece el tono para otras armas. "Es el arma más equilibrada, que permite un combate sencillo una vez dominado", dijo Tokuda. "Su peso nos ayuda a crear un juego donde las armas de alto ritmo pueden brillar sin abrumar la experiencia".
Armas con personalidad
Equilibrar la singularidad del arma con la experiencia del jugador es una tarea delicada. "Nos centramos en lo que hace que cada arma sea única en lugar de hacerlos igualmente fáciles de usar", dijo Fujioka. "Sin embargo, si los jugadores no pueden tener la experiencia prevista, es un problema. Hemos realizado ajustes significativos después de la beta para garantizar que no hay arma dominada pero conserva su individualidad".
Tokuda usó la bocina de caza como un ejemplo de enfatizar los rasgos únicos de un arma. "Queríamos que causara daño de manera efectiva alrededor del jugador, usando el sonido para controlar el campo de batalla", dijo. Con la capacidad de llevar dos armas, los desarrolladores se aseguran de que el uso del cuerno de caza como arma secundaria permanezca equilibrada.
Los desarrolladores reconocen que ciertas armas naturalmente funcionarán mejor contra monstruos específicos, pero su objetivo es evitar un enfoque único para todos. "Queremos que los jugadores sientan que con suficiente prueba y error, cualquier arma se puede usar de manera efectiva", dijo Fujioka. Tokuda agregó: "Llevar un arma primaria y secundaria permite los estilos de juegos complementarios".
Construye tus propias habilidades
El sistema de decoración en Wilds, similar al mundo, permite la personalización de habilidades. "Las decoraciones tienen habilidades específicas y pueden activarse por separado en armas y armaduras", explicó Tokuda. "Los jugadores ahora pueden crear decoraciones de una sola habilidad a través de la alquimia, eliminando la frustración de nunca obtener una habilidad deseada".
Fujioka compartió una anécdota personal sobre su lucha para completar su construcción en el mundo. "Nunca obtuve el Shield Jewel 2", dijo, enfatizando la importancia del nuevo sistema.
Cuando se le preguntó sobre sus armas favoritas, Tokuda mencionó su preferencia por las armas de largo alcance como el pesado arco y el arco ligero, y la espada y el escudo versátiles. Fujioka, un entusiasta de Lance, elogió el posicionamiento mejorado del arma en la naturaleza. "Los ajustes menores durante los ataques ahora son más fáciles, ofreciendo más opciones para los jugadores", dijo.
Sin embargo, la lanza recibió comentarios significativos durante la versión beta abierta. "No estaba encarnando bien su concepto", admitió Tokuda. "Estamos haciendo mejoras importantes para la versión de lanzamiento para garantizar que cumpla con nuestros objetivos de diseño".
Los desarrolladores continúan refinando a Monster Hunter Wilds, impulsado por los comentarios de los jugadores y su pasión por la serie. Para ver detalladamente estos cambios, consulte el video oficial de actualización de la comunidad donde Tokuda analiza las mejoras del rendimiento y los ajustes de armas.