Ev >  Haberler >  Monster Hunter Wilds: Geliştiriciler Silah Güncellemelerini Tartışın - Önce IGN

Monster Hunter Wilds: Geliştiriciler Silah Güncellemelerini Tartışın - Önce IGN

Authore: SimonGüncelleme:May 28,2025

Monster Hunter serisindeki her yeni sürümle hayranlar, sevgili silahlarının nasıl gelişeceğini hevesle bekliyorlar. 14 silah türünün her biri, her oyunun farklı tasarım felsefelerine uyum sağlayan kendi benzersiz yeteneğini getiriyor. Monster Hunter: World, görevler sırasında sorunsuz alan geçişleri ile yeni bir zemin kırdı, Monster Hunter Rise dinamik telle mostluk eylemleri başlattı. Monster Hunter Wilds kesintisiz bir avcılık deneyimi vaat ettikçe, hangi tasarım ilkeleri silahlarının ayarlanmasına rehberlik etti? Bu önemli oyun unsurlarını incelemek için Monster Hunter Wilds sanat direktörü ve icra direktörü Kaname Fujioka ve Wilds Direktörü Yuya Tokuda ile oturduk. Orijinal Monster Hunter'ı yöneten bir emektar olan Fujioka ve Monster Hunter Freedom'dan bu yana önemli bir figür olan Tokuda, özellikle Kasım 2024 açık beta testinden gelen geri bildirimden sonra vahşi silahlara yapılan gelişim ve ayarlamalar hakkında bilgiler paylaştı.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri

6 resim Röportajımızda, çeşitli silahlar için kavramsallaştırma ve geliştirme sürecini araştırdık ve beta sonrası testler yapılan ayarlamalar hakkında yeni bilgiler kazandık.

Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar

Tokuda, yeni kesintisiz harita ve vahşi doğada dinamik hava koşulları nedeniyle silah kullanımında önemli değişikliklerin gerekliliğini vurguladı. "Işık ve ağır bowgun ve yay üzerinde önemli değişiklikler var." Oyuncuların kaynakları yeniden stoklamak için tabana geri dönmek zorunda kaldıkları önceki başlıkların aksine, Wilds kesintisiz bir oyun hedefliyor. Bu değişim, geleneksel olarak sarf malzemesi ve kaplamalara dayanan menzilli silahlar için bir meydan okuma oluşturdu.

Tokuda, "Bunu ele almak için, kaynak harcamadan temel hasar kaynakları tasarladık." "Bowguns için normal, pierce ve yayma ve yaylar için cephane bir gösterge yönetirken sınırsız zaman kullanılabilir.

Fujioka, bu değişikliklerin mekaniğin ötesinde görsel ve tasarım yönlerine yayıldığını da sözlerine ekledi. "Özel atışlar için bir bowgun şarjını düzgün bir şekilde tasvir etmek istedik" dedi. "Bir canavarın saldırısını iptal eden çekimler artık görsel olarak ikna edici. Teknolojik ilerlemeler sayesinde, eylemleri net ve etkili hale getirmek için animasyonları geliştirdik."

Eylemler arasında ayrıntılı geçişleri tasvir etme yeteneği de daha doğal silah kullanımına izin vermiştir. Tokuda, "Tüm silahlardaki ortak konseptimiz, avcıların bunları herhangi bir durumda, özellikle de komutları giremediklerinde doğal olarak kullanabilmelerini sağlamaktır." Örneğin, oyuncular gelişmiş animasyonlar sayesinde artık silahlarını saklamadan iyileşebilirler.

Odak grevleri

Wilds'teki önemli bir yenilik, oyuncuların belirli canavar parçalarına zarar vermesine izin vererek yaralara yol açan yara sistemidir. Bu yaralar odak modunda odak grevleri ile sömürülebilir ve büyük hasar verir. Tokuda, "Her silah tipi için farklı animasyonlar hazırladık, ayırt edici özelliklerini gösterdik." Dedi. Bununla birlikte, açık betadan gelen geri bildirimler, bazı silahların çok güçlü olduğunu ve oyunun piyasaya sürülmesi için onları dengelemek için ayarlamalar istediğini gösterdi.

Yara sistemi stratejik derinlik katar, oyuncuların belirli alanları hedeflemelerini ve yara izleri oluşturmak için çevresel unsurları kullanmasını sağlar. Tokuda, "Canavarlar yargılamaya başlar, ancak oyuncular karşılaştıklarında potansiyel olarak yaralanan çim savaşlarına girebilirler. Bu, bu ön yaralı canavarları avlamak için mücevherler de dahil olmak üzere özel ödüllere yol açabilir."

Odak modu ve yaraların tanıtımı ile canavar sağlığı ve tokluk biraz ayarlanmıştır. Tokuda, "Sağlık, uygun oyun zamanlarını ve oyuncu memnuniyetini korumak için dünyadan biraz daha yüksek." "Focus modu, daha kısa, daha konsantre avcılık döngüleri ile bir başarı duygusu sağlamayı amaçlıyor."

Büyük kılıcın temposu

14 silah türünü geliştirmek karmaşık bir süreçtir. Tokuda, bazı personel birden fazla silahı denetlerken, oyuncu deneyiminden yaklaşık altı planlamacının sorumlu olduğunu açıkladı. "Büyük kılıçla bir prototip olarak başlıyoruz, sonra kılıç ve kalkan ve ağır bowgun gibi silahlara geçerek geri kalanına öğrenilmiş bilgi uyguluyoruz." Dedi. Çok yönlü büyük kılıç, animasyon standardını belirlemede çok önemlidir.

Fujioka, Büyük Kılıç için odak grevleri etrafındaki heyecanı kaydetti. "Bu bize tatmin edici animasyonlar yaratmaya zorlanan bir silah. Bunu çiviledikten sonra, diğer silahlarla daha fazlasını yapabileceğimizi biliyorduk."

Büyük Kılıç'ın ağır temposu, diğer silahların tonu ayarlayan canavar avcısının ayırt edici özelliğidir. Tokuda, "Bu en dengeli silah, bir kez ustalaştığına izin veren en dengeli silah." Dedi. "Ağırlığı, yüksek tempolu silahların deneyimi ezmeden parlayabileceği bir oyun yaratmamıza yardımcı oluyor."

Kişiliğe sahip silahlar

Silah benzersizliğini oyuncu deneyimi ile dengelemek hassas bir görevdir. Fujioka, "Her silahı kullanımı eşit derecede kolaylaştırmak yerine benzersiz kılan şeylere odaklanıyoruz." Dedi. "Ancak, oyuncular amaçlanan deneyime sahip olamazlarsa, bu bir sorundur. Hiçbir silahın aşırı güçlenmemesini ancak bireyselliğini korumasını sağlamak için beta sonrası önemli ayarlamalar yaptık."

Tokuda av kornasını bir silahın eşsiz özelliklerini vurgulamanın bir örneği olarak kullandı. "Savaş alanını kontrol etmek için ses kullanarak oyuncu etrafında etkili bir şekilde hasar vermesini istedik" dedi. İki silah taşıyabilme yeteneği ile geliştiriciler, av kornasını ikincil bir silah olarak kullanmanın dengeli kalmasını sağlıyor.

Geliştiriciler, belirli silahların doğal olarak belirli canavarlara karşı daha iyi performans göstereceğini kabul ediyorlar, ancak tek bedene uyan bir yaklaşımdan kaçınmayı hedefliyorlar. Fujioka, "Oyuncuların yeterli deneme yanılma ile herhangi bir silahın etkili bir şekilde kullanılabileceğini hissetmelerini istiyoruz." Dedi. Tokuda, "Birincil ve ikincil bir silah taşımak tamamlayıcı oyun tarzlarına izin veriyor."

Kendi Becerilerinizi Oluşturun

Wilds'teki dekorasyon sistemi, dünyaya benzer şekilde beceri özelleştirmesine izin verir. Tokuda, "Süslemelerin belirli yetenekleri var ve silah ve zırh üzerinde ayrı olarak aktive edilebilir." "Oyuncular artık Simya aracılığıyla tek becerikli süslemeler yapabiliyor ve asla istenen bir beceri elde etmenin hayal kırıklığını ortadan kaldırabilirler."

Fujioka, dünyadaki yapısını tamamlama mücadelesi hakkında kişisel bir fıkra paylaştı. Yeni sistemin önemini vurgulayarak "Shield Jewel 2'yi hiç almadım" dedi.

En sevdikleri silahlar sorulduğunda Tokuda, ağır bowgun ve hafif bowgun gibi uzun menzilli silahlar ve çok yönlü kılıç ve kalkan tercihinden bahsetti. Bir mızrak meraklısı olan Fujioka, silahın vahşi doğada iyileştirilmiş konumunu övdü. "Saldırılar sırasında küçük ayarlamalar artık daha kolay, oyuncular için daha fazla seçenek sunuyor" dedi.

Ancak, Lance açık beta sırasında önemli geri bildirim aldı. "Konseptini iyi somutlaştırmıyordu," diye itiraf etti Tokuda. Diyerek şöyle devam etti: "Tasarım hedeflerimizi karşılamasını sağlamak için sürüm için önemli iyileştirmeler yapıyoruz."

Geliştiriciler, oyuncu geri bildirimleri ve diziye olan tutkusu tarafından yönlendirilen Monster Hunter Wilds'i geliştirmeye devam ediyor. Bu değişikliklere ayrıntılı bir bakış için, Tokuda'nın performans geliştirmelerini ve silah ayarlamalarını tartıştığı resmi topluluk güncelleme videosuna göz atın.