Thuis >  Nieuws >  Monster Hunter Wilds: ontwikkelaars bespreken wapenupdates - IGN eerst

Monster Hunter Wilds: ontwikkelaars bespreken wapenupdates - IGN eerst

Authore: SimonUpdate:May 28,2025

Met elke nieuwe release in de Monster Hunter -serie verwachten fans gretig hoe hun geliefde wapens zullen evolueren. Elk van de 14 wapentypen brengt zijn eigen unieke flair, die zich aanpast aan de verschillende ontwerpfilosofieën van elk spel. Monster Hunter: World brak nieuwe grond met naadloze gebiedsovergangen tijdens quests, terwijl Monster Hunter Rise dynamische wirebug -acties introduceerde. Omdat Monster Hunter Wilds een naadloze jachtervaring belooft, welke ontwerpprincipes hebben de afstemming van zijn wapens geleid? Om deze cruciale gameplay -elementen te verdiepen, gingen we zitten met Monster Hunter Wilds Art Director en uitvoerend directeur, Kaname Fujioka, en Wilds Director, Yuya Tokuda. Fujioka, een veteraan die de originele Monster Hunter regisseerde, en Tokuda, een sleutelfiguur sinds Monster Hunter Freedom, deelde inzichten in de ontwikkeling en aanpassingen aan de wapens in wildernis, met name na feedback van de open bètatest van november 2024.

IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 afbeeldingen In ons interview hebben we het conceptualisatie- en ontwikkelingsproces voor verschillende wapens onderzocht, waardoor nieuwe inzichten werden verkregen in de aanpassingen die post-beta testen hebben gemaakt.

Aanpassingen voor een naadloze wereld

Tokuda benadrukte de noodzaak voor belangrijke veranderingen in wapengebruik vanwege de nieuwe naadloze kaart en dynamische weersomstandigheden bij wildernis. "Er zijn substantiële wijzigingen in het lichte en zware bowun, evenals de boog," merkte hij op. In tegenstelling tot eerdere titels, waar spelers moesten terugkeren naar de basis om bronnen uit te voeren, streeft Wilds naar ononderbroken gameplay. Deze verschuiving vormde een uitdaging voor range wapens, die traditioneel vertrouwen op verbruikbare munitie en coatings.

"Om dit aan te pakken, hebben we basisschade -bronnen ontworpen om bruikbaar te zijn zonder middelen te besteden," legde Tokuda uit. "We hebben het in evenwicht gebracht, zodat normaal, pierce en verspreiding munitie voor bowguns en coatings voor bogen kunnen worden gebruikt om onbeperkte tijden te worden gebruikt terwijl ze een meter beheren. Bovendien kunnen spelers nog steeds voorbereide of veldgegaderde materialen gebruiken om krachtige attribuutspecifieke munmo te maken."

Fujioka voegde eraan toe dat deze veranderingen verder reiken dan mechanica in de visuele en ontwerpaspecten. "We wilden het opladen van een bowgun goed weergeven voor speciale schoten," zei hij. "Schoten die de aanval van een monster annuleren, zijn nu visueel overtuigend. Dankzij technologische vooruitgang hebben we de animaties verbeterd om acties duidelijk en impactvol te maken."

Het vermogen om gedetailleerde overgangen tussen acties weer te geven, heeft ook meer natuurlijk wapengebruik mogelijk gemaakt. Tokuda merkte op: "Ons gemeenschappelijke concept in alle wapens is ervoor te zorgen dat jagers ze in een bepaalde situatie op natuurlijke wijze kunnen gebruiken, vooral wanneer ze commando's niet kunnen invoeren." Spelers kunnen nu bijvoorbeeld genezen zonder hun wapen op te zetten, dankzij verbeterde animaties.

Focus stakingen

Een belangrijke innovatie in wildernis is het wondsysteem, waardoor spelers schade kunnen toebrengen aan specifieke monsteronderdelen, wat leidt tot wonden. Deze wonden kunnen worden benut met focusaanvallen in de focusmodus en leveren enorme schade op. "We hebben unieke animaties voorbereid voor elk wapentype, met hun onderscheidend vermogen," zei Tokuda. Feedback van de open bèta gaf echter aan dat sommige wapens te krachtig waren, wat aanleiding gaf tot aanpassingen om ze in evenwicht te brengen voor de release van de game.

Het wondsysteem voegt strategische diepte toe, waardoor spelers zich kunnen richten op specifieke gebieden en milieu -elementen kunnen gebruiken om littekens te creëren. Tokuda ging uit: "Monsters beginnen afgewikkeld, maar ze kunnen turfoorlogen doen, mogelijk al gewond wanneer spelers hen tegenkomen. Dit kan leiden tot speciale beloningen, inclusief edelstenen, voor het jagen op deze vooraf gewikkelde monsters."

Met de introductie van de focusmodus en wonden zijn monstergezondheid en taaiheid enigszins aangepast. "Gezondheid is een beetje hoger dan in de wereld om de juiste speeltijden en spelertevredenheid te behouden," legde Tokuda uit. "Focusmodus wil een gevoel van voldoening geven door kortere, meer geconcentreerde jachtlussen."

Het tempo van het grote zwaard

Het ontwikkelen van de 14 wapentypen is een complex proces. Tokuda onthulde dat hoewel sommige medewerkers toezicht houden op meerdere wapens, ongeveer zes planners verantwoordelijk zijn voor spelerervaring. "We beginnen met het grote zwaard als een prototype en gaan dan naar wapens zoals het zwaard en het schild en de zware bowun, en brengen geleerde kennis toe op de rest," zei hij. Het grote zwaard, een allrounder, is cruciaal in het instellen van de animatiestandaard.

Fujioka merkte de opwinding op rond focusaanvallen voor het grote zwaard. "Het is een wapen dat ons uitdaagt om bevredigende animaties te creëren. Toen we dat eenmaal hebben genageld, wisten we dat we meer konden doen met andere wapens."

Het zware tempo van het Great Sword is een kenmerk van Monster Hunter en zet de toon voor andere wapens. "Het is het meest uitgebalanceerde wapen, waardoor een eenvoudig gevecht eenmaal beheerst," zei Tokuda. "Het gewicht helpt ons een spel te creëren waar hoge tempo wapens kunnen schijnen zonder de ervaring te overweldigen."

Wapens met persoonlijkheid

Het in evenwicht brengen van wapenuniciteit met spelerervaring is een delicate taak. "We richten ons op wat elk wapen uniek maakt in plaats van ze even gemakkelijk te gebruiken te maken," verklaarde Fujioka. "Als spelers echter niet de beoogde ervaring kunnen hebben, is het een probleem. We hebben na de beta aanzienlijke aanpassingen gemaakt om ervoor te zorgen dat geen wapen overweldigd is, maar behoudt zijn individualiteit."

Tokuda gebruikte de jachthoorn als een voorbeeld van het benadrukken van de unieke eigenschappen van een wapen. "We wilden dat het schade effectief rond de speler zou aanrichten, met geluid om het slagveld te besturen," zei hij. Met de mogelijkheid om twee wapens te dragen, zorgen de ontwikkelaars ervoor dat het gebruik van de jachthoorn als een secundair wapen evenwichtig blijft.

De ontwikkelaars erkennen dat bepaalde wapens natuurlijk beter zullen presteren tegen specifieke monsters, maar ze willen een eenmalige aanpak vermijden. "We willen dat spelers voelen dat met voldoende vallen en opstaan, elk wapen effectief kan worden gebruikt," zei Fujioka. Tokuda voegde eraan toe: "Het dragen van een primair en secundair wapen zorgt voor aanvullende speelstijlen."

Bouw je eigen vaardigheden op

Het decoratiesysteem in Wilds, vergelijkbaar met de wereld, zorgt voor vaardighedenaanpassing. "Decoraties hebben specifieke vaardigheden en kunnen afzonderlijk worden geactiveerd op wapens en pantser," legde Tokuda uit. "Spelers kunnen nu single-skill decoraties maken door alchemie, waardoor de frustratie wordt geëlimineerd van het nooit verkrijgen van een gewenste vaardigheid."

Fujioka deelde een persoonlijke anekdote over zijn strijd om zijn wereldbuild te voltooien. "Ik heb nooit de Shield Jewel 2 gekregen," zei hij, en benadrukte het belang van het nieuwe systeem.

Gevraagd naar hun favoriete wapens, noemde Tokuda zijn voorkeur voor langeafstandswapens zoals de zware bowun en lichte bowgun, en het veelzijdige zwaard en schild. Fujioka, een Lance -enthousiast, prees de verbeterde positionering van het wapen in Wilds. "Kleine aanpassingen tijdens aanvallen zijn nu eenvoudiger en bieden meer keuzes voor spelers," zei hij.

De Lance ontving echter aanzienlijke feedback tijdens de open bèta. "Het belichaamde zijn concept niet goed", gaf Tokuda toe. "We brengen belangrijke verbeteringen aan voor de releaseversie om ervoor te zorgen dat deze onze ontwerpdoelen voldoet."

De ontwikkelaars blijven Monster Hunter Wilds verfijnen, gedreven door feedback van spelers en hun passie voor de serie. Bekijk de officiële community -updatevideo voor een gedetailleerde blik op deze wijzigingen waar Tokuda de prestatieverbeteringen en wapenaanpassingen bespreekt.