Индиана Джонс и Большой Круг формируются, чтобы стать уникальной записью в жанре приключений, с сильным акцентом на боя ближнего боя, а не традиционные перестрелки. По словам команды разработчиков в MachineGames и Bethesda, эта игра никогда не должна была быть стрелком, и было важно оставаться верным персонажу Индианы Джонс на протяжении всего процесса проектирования.
БЕЛЕКОЙ СЕБЕЛЬНЫЙ БОЛЬШОЙ
В эксклюзивном интервью с ПК-геймером директор дизайнера Йенс Андерссон и креативный директор Аксель Торвениус сообщили, что * Индиана Джонс и Великий Круг * будут в значительной степени сосредоточены на боевых и импровизированных драках. Это решение связано с верой в то, что Индиана Джонс не является стрелком - он не взимает во всех ситуации, стреляющих пуль. Вместо этого он полагается на свое остроумие, ловкость и любые инструменты, которые есть вокруг него.
«Индиана Джонс, он не стрелок, верно? Он не уходит в ситуации, - объяснил Андерссон. «Так что это никогда не мог быть стрелком, никогда не должен быть стрелком. Но боевой борьбы с рукой, это имеет смысл». Извлекая вдохновение из своей предыдущей работы над *Хрониками Риддика: «Бегся из Бэйч -Бэй» *, команда усовершенствовала механику, чтобы лучше отражать личность и импровизационный стиль Инди.
Игроки могут ожидать множества повседневных предметов, таких как горшки, кастрюли и даже музыкальные инструменты, такие как банджо, становятся жизнеспособным оружием во время хаотических драков. Как сказал Андерссон: «Он маловероятный герой, Lucky - как мы можем воспроизвести это в игровой процесс, заставить игрока почувствовать этот юмор, как мы это можем донести?»
Стелс и разведка играют главные роли
Помимо боя в ближнем бою, Стелс также будет играть жизненно важную роль в том, как игроки подходят к проблемам. Игра сочетает в себе структурированный дизайн уровня с разведкой открытого мира, чертает вдохновение из серии Wolfenstein *. Игроки встретятся как с линейными последовательностями, так и обширными областями, предназначенными для иммерсивного игрового процесса в стиле SIM.
Андерссон описал некоторые из этих более крупных пространств как «почти граничащие с захватывающими стимами», где игроки имеют значительную свободу в том, как они борются с целями. Например, проникновение в вражеский лагерь может включать прямую конфронтацию, умную стойкость в стелсе или сочетание обоих. «Есть также больше открытых площадок, почти граничащих с захватывающим стимом, как будто есть лагерь противника, здесь вы должны попасть в главное здание, выяснить его, и вы можете исследовать»,-добавил он.
Социальный стелс добавляет новую глубину
Выдающейся особенностью в * Индиане Джонс и Великого Круга * является ее механик «Социальный скрытности». Эта система позволяет игрокам смешиваться, обнаружив и носит маскировки в определенных местах, предоставляя доступ к ограниченным зонам без подозрения. «В каждом большом месте есть несколько маскировки для вас, чтобы открыть», - сказал Андерссон. «Это поможет вам пройти как кого -то, кто там принадлежит, дает вам доступ к областям, в которые вы в противном случае было бы очень трудно пройти».
Gunplay остается вторичным элементом
Режиссер игры Джерк Густафссон подтвердил в предыдущем интервью с Trverse, что команда сделала преднамеренный выбор, чтобы сохранить стрельбу на заднем плане. «Отправной точкой для нас было попытаться игнорировать стрельбу», - сказал Густафссон. «Мы знаем, что мы можем сделать это хорошо, так что это никогда не будет чем -то, что нас беспокоит. Мы знаем, что мы можем сделать это правильно».
Вместо этого разработчики сосредоточились на создании сбалансированного опыта путем картирования различных элементов игрового процесса на раннем этапе. «Мы начали сосредоточиться на тех вещах, которые, как мы знали, будут сложными, особенно у первого лица»,-добавил Густафссон, подчеркивая важность обходов, разрешения головоломки и динамических боевых систем.
Головоломки, разработанные для всех уровней навыков
Разрешение головоломки-еще один основной столб игры. Поклонники борьбы с дразняками мозга найдут много, чтобы погрузиться в зубы, так как игра включает в себя головоломки от умеренного до чрезвычайно трудных. Некоторые из самых сложных головоломок будут необязательными, обеспечивая доступность, все еще предлагая задачу для преданных игроков.
«Те [игроки], которые ищут головоломки, которые трудно решить, они найдут их», - отметил Густафссон, подчеркивая, что дизайн головоломки играет важную роль в захвате духа интеллектуальной и авантюрной природы Индианы Джонс.