Indiana Jones et The Great Circle s'annoncent comme une entrée unique dans le genre d'action-aventure, avec un fort accent sur le combat de mêlée plutôt que sur les fusils traditionnels. Selon l'équipe de développement de Machinegames et Bethesda, ce jeu n'a jamais été censé être un tireur - et il était crucial de rester fidèle au personnage d'Indiana Jones tout au long du processus de conception.
Le combat de mêlée occupe le devant de la scène
Dans une interview exclusive avec PC Gamer, le directeur du design Jens Andersson et le directeur créatif Axel Torvenius ont révélé que * Indiana Jones et The Great Circle * se concentreront fortement sur le combat au corps à corps et les bagarres improvisés. Cette décision découle de la conviction que l'Indiana Jones n'est pas un gunslinger - il ne facture pas à chaque situation qui tire des balles. Au lieu de cela, il s'appuie sur son esprit, son agilité et quels que soient les outils disponibles autour de lui.
"Indiana Jones, ce n'est pas un gunslinger, non? Il ne fait pas de fusils dans des situations", a expliqué Andersson. "Donc, cela ne pourrait jamais être un tireur, ne devrait jamais être un tireur. Mais un combat au corps à corps, cela a un sens total." S'inspirant de leurs travaux précédents sur * Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay *, l'équipe a affiné la mécanique pour mieux refléter la personnalité et le style d'improvisation d'Indy.
Les joueurs peuvent s'attendre à une variété d'objets de tous les jours - comme des pots, des casseroles et même des instruments de musique comme des banjos - pour devenir des armes viables pendant les bagarres chaotiques. Comme Andersson l'a dit: «C'est un héros improbable, Lucky - comment pouvons-nous reproduire cela dans le gameplay, faire sentir au joueur cet humour, comment pouvons-nous faire passer cela?»
La furtivité et l'exploration jouent des rôles majeurs
Au-delà du combat de mêlée, Stealth jouera également un rôle vital dans la façon dont les joueurs abordent les défis. Le jeu mélange la conception de niveau structuré avec l'exploration du monde ouvert, s'inspirant de la série * Wolfenstein *. Les joueurs rencontreront à la fois des séquences linéaires et de vastes zones conçues pour un gameplay immersif de style Sim.
Andersson a décrit certains de ces espaces plus grands comme «presque frottant presque le style SIM immersif», où les joueurs ont une liberté significative dans la façon dont ils s'attaquent aux objectifs. Par exemple, l'infiltration d'un camp ennemie pourrait impliquer une confrontation directe, des tactiques furtives intelligentes ou un mélange des deux. "Il y a aussi des zones plus ouvertes, presque en bordure de style Sim immersif, comme s'il y avait un camp ennemi, ici vous êtes censé entrer dans le bâtiment principal, le comprendre et vous pouvez explorer", a-t-il ajouté.
La furtivité sociale ajoute une nouvelle profondeur
Une caractéristique hors concours dans * Indiana Jones et The Great Circle * est son mécanicien de «furtivité sociale». Ce système permet aux joueurs de se fondre en trouvant et en portant des déguisements dans des endroits spécifiques, accordant l'accès à des zones restreintes sans soutenir. "Chaque grand emplacement a un certain nombre de déguisements à découvrir", a déclaré Andersson. «Cela vous aide à passer en tant que personne qui y appartient, vous donne accès à des zones que vous auriez autrement du mal à passer.»
Le jeu de tir reste un élément secondaire
Le directeur du jeu Jerk Gustafsson a confirmé dans une interview antérieure avec Inverse que l'équipe avait fait un choix délibéré pour garder le jeu de tir en arrière-plan. "Le point de départ pour nous était d'essayer d'ignorer la partie de tir", a déclaré Gustafsson. «Nous savons que nous pouvons bien le faire, donc ce n'est jamais quelque chose qui nous concernerait jamais. Nous savons que nous pouvons bien comprendre.»
Au lieu de cela, les développeurs se sont concentrés sur la création d'une expérience équilibrée en cartographiant dès le début différents éléments de gameplay. «Nous avons commencé à nous concentrer sur ces choses que nous savions allait être difficiles, en particulier à la première personne», a ajouté Gustafsson, soulignant l'importance des systèmes de combat de traversée, de résolution de puzzle et dynamique.
Puzzles conçus pour tous les niveaux de compétence
La résolution de puzzle est un autre pilier de base du jeu. Les fans de défis de taquinerie cérébrale trouveront beaucoup pour s'enfoncer, car le jeu comprend des puzzles allant de modéré à extrêmement difficile. Certains des puzzles les plus durs seront facultatifs, garantissant l'accessibilité tout en offrant un défi aux joueurs dévoués.
"Ces [joueurs] qui recherchent des puzzles qui peuvent être difficiles à résoudre, ils les trouveront", a noté Gustafsson, soulignant que la conception de puzzle joue un rôle majeur dans la capture de l'esprit de la nature intellectuelle et aventureuse d'Indiana Jones.