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印第安納·瓊斯(Indiana Jones):近戰戰鬥比在新遊戲中更喜歡槍戰

Authore: Grace更新:Jun 13,2025

印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和大圈子(The Great Circle)正在塑造動作冒險類型中的獨特作品,並非常重視近戰戰鬥,而不是傳統的槍戰。根據MachineGames和Bethesda的開發團隊的說法,這款遊戲從來都不是射手,而且在整個設計過程中忠於Indiana Jones的角色至關重要。

近戰戰鬥是中心舞台

設計總監Jens Andersson和創意總監Axel Torvenius在對PC遊戲玩家的獨家採訪中透露, *印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和大圈子(Great Circle) *將重點放在搶手的戰鬥和即興鬥毆上。這一決定源於這樣的信念,即印第安納·瓊斯(Indiana Jones)不是槍手 - 他沒有收費射擊子彈。取而代之的是,他依靠自己的智慧,敏捷性以及周圍有任何可用的工具。

“印第安納·瓊斯(Indiana Jones),他不是槍手,對嗎?他不會槍殺槍支,”安德森(Andersson)解釋說。 “因此,它永遠不可能是射手,絕不應該是射手。但是,這是完全有意義的。”從他們先前關於 *Riddick Chronicles:從Butcher Bay *逃脫的紀事的工作中,汲取靈感,團隊改進了機制,以更好地反映Indy的性格和即興風格。

玩家可以期待各種日常物品,例如鍋爐,鍋,甚至像Banjos這樣的樂器,都可以在混亂的鬥毆期間成為可行的武器。正如安德森(Andersson)所說,“他是一個不太可能的英雄,幸運的是 - 我們如何將其複製到遊戲玩法中,讓玩家感到幽默,我們如何實現這一點?”

隱形和探索扮演著重要角色

除戰鬥之外,隱身還將在玩家如何應對挑戰方面發揮至關重要的作用。該遊戲將結構化水平的設計與開放世界探索融為一體,從 * Wolfenstein *系列中汲取靈感。玩家將遇到線性序列和為沈浸式仿真遊戲設計設計的膨脹區域。

安德森(Andersson)將其中一些較大的空間描述為“幾乎與沈浸式的仿真風格接壤”,其中玩家在解決目標方面具有重要的自由。例如,滲透敵人的營地可能涉及直接對抗,巧妙的隱形戰術或兩者的混合。他補充說:“還有更多的開放區域,幾乎與沈浸式的仿真風格接壤,就像有一個敵方營地一樣,您應該進入主樓,弄清楚它,您可以探索。”

社會隱身增加了新的深度

*印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和《大圈》(Great Circle) *的出色功能是其“社會隱身”機制。該系統允許玩家通過在特定位置找到和佩戴偽裝來融入其中,從而在不引起懷疑的情況下允許使用受限區域。安德森說:“每個大地點都有許多偽裝供您發現。” “這可以幫助您通過屬於那裡的人,使您進入您否則很難度過的領域。”

砲彈仍然是次要元素

遊戲總監Jerk Gustafsson在對Inverse的先前採訪中證實,該團隊有意選擇將槍支保持在背景中。古斯塔夫森說:“我們的起點是試圖忽略射擊部分。” “我們知道我們可以做得很好,所以這絕不會對我們關注。我們知道我們可以做到這一點。”

相反,開發人員致力於通過早期繪製不同的遊戲元素來創造平衡的體驗。 Gustafsson補充說:“我們開始關注我們所知道的那些將要具有挑戰性的事情,尤其是在第一人稱中。”他強調了遍歷,解決難題和動態戰鬥系統的重要性。

為所有技能水平設計的難題

解決難題是遊戲的另一個核心支柱。大腦挑戰的粉絲會發現很多可以吸引牙齒的東西,因為遊戲包括從中等到極端的難題。一些最困難的難題將是可選的,可確保可訪問性,同時仍為專門的玩家提供挑戰。

Gustafsson指出:“那些正在尋找難以解決的難題的[玩家]會找到它們。

印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和大圈子堅持在槍戰中戰鬥