Avendo avuto l'opportunità di immergersi nella build Alpha in corso di *The Outer Worlds 2 *, è evidente che l'ossidiano ha dato la priorità ad approfondire i suoi elementi di gioco di ruolo. Mentre il gioco originale ha offerto un approccio più snello allo sviluppo del personaggio, il sequel è progettato per incoraggiare i giocatori a esplorare stili di gioco non convenzionali, promuovere la creatività e la specializzazione nelle build del loro personaggio. Questa non è solo complessità per il bene della complessità; Si tratta di consentire ai giocatori di abbracciare scelte uniche e talvolta bizzarre nel loro viaggio di gioco.
In una discussione con il direttore del design Matt Singh, ha messo in evidenza l'attenzione della squadra sull'incentivare i giocatori a sperimentare build di personaggi diversi, tradizionali o non tradizionali. "Stiamo cercando modi per incentivare il giocatore a sperimentare build diverse, tradizionali o non tradizionali", ha spiegato Singh. L'enfasi è sulla creazione di sinergie tra abilità, tratti e vantaggi per creare esperienze di gioco intriganti e diverse. Questo approccio è stato evidente nella nostra esclusiva Gameplay Showcase di 11 minuti, che ha messo in evidenza nuovi elementi in pistola, stealth, gadget e dialoghi. Per questo segmento della nostra prima copertura IGN, stiamo approfondendo i sistemi di gioco di ruolo rinnovati e ciò che i giocatori possono anticipare da loro.
Ripensare il sistema di abilità ---------------------------Il designer dei sistemi di piombo Kyle Koenig ha riflettuto sul gioco originale, notando come i giocatori hanno spesso finito con i personaggi abili in tutto, che ha diluito l'esperienza personale. Per affrontare questo, Obsidian si è spostato dalle capacità di raggruppamento in categorie per concentrarsi sulle abilità individuali con differenze significative. "Volevamo concentrarci sul rendere ogni singolo livello e investimenti davvero importanti", ha affermato Koenig. Questo cambiamento consente ai giocatori di specializzarsi in modo più efficace, sapendo esattamente quali abilità danno la priorità al loro stile di gioco desiderato, sia focalizzato su pistole e dispositivi medici o un'altra combinazione unica.
Singh ha aggiunto che il nuovo sistema incoraggia una gamma più ampia di profili dei giocatori oltre la tipica costruzione invisibile, combattimento o focalizzata sul parlato. "C'è molto di più di una tradizionale build incentrata sulla furtività, build focalizzata sul combattimento o build incentrata sul parlato. Ci sono molte fusioni di concetti, giocando con altri sistemi e incorporando quelli in una gamma piuttosto ampia, ma unica di diversi profili dei giocatori", ha spiegato. Alcune abilità, come l'osservazione, possono migliorare il gameplay rivelando elementi nascosti nell'ambiente, come porte segrete o oggetti interattivi che portano a percorsi alternativi.
Creazione di personaggi di The Outer Worlds 2 - Screenshot
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Mentre tale attenzione alle singole abilità potrebbe sembrare standard per i giochi di ruolo, * The Outer Worlds * era unico nel suo approccio originale. Nel sequel, il sistema di abilità rivisto mira a creare build di carattere più distinti e aprire nuove possibilità, in particolare in relazione al sistema rinnovato Perks.
I vantaggi di diventare sperimentali
L'approccio di Obsidian ai vantaggi in * Outer Worlds 2 * enfatizza la specificità e i viali di gioco unici. "Abbiamo aumentato in modo significativo il numero di vantaggi con oltre 90 di essi: ognuno di quelli che richiedono varie competenze per sbloccare. Mentre investi nelle competenze, cambia il modo in cui puoi investire in vantaggi e ti conduce su molti percorsi diversi", ha spiegato Koenig. Ad esempio, il Perk "Run and Gun" migliora il gameplay per coloro che usano fucili, SMG e fucili permettendo loro di sparare durante lo scatto o lo scivolamento, particolarmente efficace se combinati con dilatazione del tempo tattico (TTD) per l'azione del tempo di proiettile. Un altro vantaggio, "Space Ranger", fornisce interazioni di dialogo e aumenti di danno in base alla statistica del discorso.
"Abbiamo molti vantaggi che sono rivolti a stili di gioco non tradizionali", ha osservato Singh, evidenziando build per i giocatori che scelgono di eliminare ogni NPC che incontrano. Tali giocatori possono adottare vantaggi come "psicopatico" e "serial killer", che offrono potenziamenti permanenti per la salute per questo stile di gioco. "Soprattutto in un gioco di Obsidian in cui ti permettiamo di uccidere chiunque - il gioco risponderà, ci vorrà, e sarai ancora in grado di completare il gioco. In realtà è un modo davvero divertente di giocare in un secondo o terzo playthrough solo per vedere fino a che punto puoi portarlo", ha aggiunto Singh.
Per i giocatori più tradizionali, Koenig ha discusso di build che sfruttano il combattimento elementare. I giocatori possono mescolare e abbinare diversi tipi di danno, come l'uso del plasma per bruciare i nemici durante la guarigione o impiegare danni da shock per controllare gli automobili e paralizzare i nemici, o danni corrosivi all'armatura per colpi critici.
Singh ha sottolineato ulteriori opportunità di sperimentazione, come optare su effetti dannosi che migliorano altri aspetti del tuo personaggio. "Come faccio a costruire una build in cui sono effettivamente incentivato ad entrare e subire danni in modo da poter fare altre cose in modo efficace? Mi piacciono molto quei tipi di build creative che ti permettono di giocare con quell'idea e convertire qualcosa che potrebbe essere negativo in un aspetto positivo della tua build", ha detto. Questa filosofia del design, sebbene presente nell'originale, è ora un focus centrale nei *Outer Worlds 2 *, in particolare con tratti e difetti.
I tratti positivi e negativi
Koenig ha sottolineato l'influenza di *fallout *su *i mondi esterni *, in particolare con il concetto di attributi negativi che offrono punti extra da spendere altrove. Nel gioco originale, questo si è riflesso nel sistema difetti, in cui i giocatori potevano scegliere effetti permanenti in base al loro comportamento in cambio di un punto di Perk. In *The Outer Worlds 2 *, questo concetto è ampliato, con tratti positivi e tratti negativi che svolgono un ruolo cruciale nei meccanici da dare e prendere il gioco. I giocatori possono scegliere tratti come "brillanti" per punti di abilità extra o "muscolosi" per abbattere i nemici correndo verso di loro, ma per ottenere più positivi, potrebbero aver bisogno di selezionare negativi come "stupidi", che blocca alcune abilità o "malati", che riduce la salute della base e la tolleranza della tossicità.
Gameplay di The Outer Worlds 2 - Screenshot
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Mentre un'esplorazione più profonda del sistema rinnovato difetti sarà trattata in un futuro articolo, è chiaro che * The Outer Worlds 2 * sta spingendo i confini con difetti più creativi e umoristici. Nel gioco originale, ho spesso rifiutato i difetti a causa del limitato beneficio dei punti di Perk extra. Tuttavia, il sequel introduce difetti che sono sia positivi che negativi, innescati dinamicamente dalle azioni del giocatore e offrono un livello più profondo al sistema di tratti. I giocatori avranno ancora la possibilità di optare in questi difetti, ma diventeranno una parte permanente del viaggio del loro personaggio.
Guidando i giocatori e che abbandonano il respec
Con la maggiore complessità di *The Outer Worlds 2 *, Obsidian ha compiuto sforzi per garantire che questi sistemi siano accessibili e comprensibili attraverso spiegazioni di gioco e miglioramenti dell'interfaccia utente. "Proprio fin dall'inizio, dalla creazione di personaggi, volevamo davvero mettere in primo piano quali sono le differenze di queste abilità e ciò che fanno", ha detto Koenig. Ciò include i video di Gameplay di aiuto e brevi nei menu che dimostrano l'impatto delle abilità. Una caratteristica straordinaria è la capacità di contrassegnare i vantaggi come favoriti prima di sbloccarli, aiutando a pianificare e organizzare la progressione dei personaggi.
Un cambiamento significativo nei * Worlds Outer Worlds 2 * è l'assenza di un'opzione Respec dopo la sequenza introduttiva. "Rimuovendo Respec, lo incentiviamo davvero per essere la tua esperienza. Fa parte della tua esperienza che nessun altro ha avuto, e penso che sia davvero speciale nei confronti dei giochi di ruolo e qualcosa che Respec tende a ridurre", ha spiegato Koenig. Singh ha fatto eco a questo sentimento, sottolineando che tutte le scelte dovrebbero essere significative e di grande impatto. "Per quanto riguarda la filosofia, riteniamo davvero che tutte le tue scelte dovrebbero importare. Dovrebbero essere cambiamenti significativi alla tua esperienza di gameplay. E questo è solo uno di quei modi in cui ti chiediamo di fare una scelta, attenersi e vedere come si svolge in modi interessanti e divertenti", ha concluso.