あなたがElder Scrolls IV:Oblivionのファンなら、2006年にゲームが開始されたときに導入された分裂的な世界規模のレベリングシステムを思い出すかもしれません。最近、元のゲームのリードデザイナーであるBruce Nesmithは、この機能が実際に誤ったものであることをVideogamerとのインタビューで認めました。 Nessmithは、 Oblivionでのリターンリターンに再びリマスターされていたにもかかわらず、ファンが長年にわたって声をかけてきた懸念との合意を表明しました。
Fallout 3 、 Skyrim 、およびStarfieldのクエストとシステムの設計も含まれているNesmithは、レベリングシステムに対するリマスターの調整により、現代のプレイヤーがよりアクセスしやすくなったことに注目しました。プレイヤーが主要なスキルを高めることでレベルアップしたオリジナルとは異なり、リマスターはSkyrimに似たシステムを採用しました。プレイヤーは現在、すべてのスキルラインで経験を獲得しています。これは、「勇敢」と呼ばれるネスミスの変更です。
ただし、プレイヤーのレベルに基づいて敵の強さを調整する世界規模のレベリングシステムに関しては、ネスミスは異なる意見を持っていました。彼は、このメカニックがしばしば敵が彼らと一緒に縮小し、達成感を減らしたので、プレイヤーを欲求不満に感じさせたと指摘しました。この感情はファンのフィードバックと一致し、この問題に対抗するために多数のMODの作成を促します。リマスターバージョンでさえ、ファンは彼らの好みに合わせてシステムをすぐに変更しました。
これらの批判にもかかわらず、リマスターされたOblivionは簡単な更新以上のものです。ネスミス自身は、リマスターリングの努力の程度に驚いた。当初、彼はSkyrim:Special Editionで見られるものに似たマイナーなテクスチャーの改善を予想していました。代わりに、チームはUnreal Engine 5を使用してTamrielを再構築し、元のゲームの技術的な制限を超えてプッシュしました。この献身は、批評家とファンの両方から広範な称賛を得ました。
Game8では、Cyrodiilの細心のレクリエーションに対して90/100のスコアをリマスターしたOblivionを授与しました。リマスターは、そのルーツに忠実でありながら、古典に新しい命を吹き込みます。私たちの考えの詳細については、以下のリンクされた完全なレビューをご覧ください。