如果您是Elder Scrolls IV:Oblivion的粉丝,您可能会回想起游戏于2006年推出时引入的分裂世界规模的级别系统。最近,原始游戏的首席设计师Bruce Nesmith在接受VesiverOgamer采访时承认,此功能确实是一个失误。尽管遗忘了遗忘,但内史密斯还是与粉丝多年来表达的担忧表示同意。
Nesmith的信用还包括设计辐射3 , Skyrim和Starfield的任务和系统,他指出,Remaster对水平系统的调整使现代玩家更容易访问它。与原始玩家通过提高主要技能来提高玩家的原始功能不同,重新制作采用了类似于Skyrim的系统。现在,玩家赢得了所有技能线索的经验,这是一种被描述为“勇敢”的变化。
但是,当涉及到根据玩家级别调整敌人力量的世界规模的水平系统时,Nesmith有不同的看法。他指出,这种机械师经常让玩家感到沮丧,因为敌人在他们身边缩放,从而减少了成就感。这种情感与粉丝的反馈一致,促使创建了许多mod来抵消此问题。即使在重新制作的版本中,粉丝也很快修改了系统以适合其偏好。
尽管有这些批评,但《遗忘》重新制作远不止是一个简单的更新。内史密斯本人在重新制作努力的程度上大吃一惊。最初,他预计类似于Skyrim:特别版中的质地改进。取而代之的是,该团队使用Unreal Engine 5重建了Tamriel,超出了原始游戏的技术限制。这种奉献精神赢得了评论家和粉丝的广泛赞誉。
在Game8,我们授予Oblivion Remaster的评分为90/100,因为其细致的Cyrodiil娱乐活动。重制的人将新的生命融入了经典,同时又忠于其根源。要了解有关我们的想法的更多信息,请转到下面链接的完整评论。