很少有開發人員成為一種單一類型的代名詞,但是貝塞斯達的標誌性風格如此鎖定,以至於我們不僅將整個第一人稱開放世界的西方RPG的領域稱為“ shyrimlikes”或“ oblevionvanias”。在過去的三十年中,自《上古捲軸:競技場》(Arena)的首次亮相以來,貝塞斯達(Bethesda)遊戲工作室在Triple-A Space中成為了劍聖。該工作室已經培養了一個狂熱的粉絲群,實現了巨大的銷售,並從微軟獲得了75億美元的收購,所有這些都由其久經考驗的設計原則驅動。
貝塞斯達(Bethesda)的旅程取得了巨大的成功和著名的失誤。隨著令人驚訝但預期的《上古捲軸:遺忘》的重新製作的釋放,粉絲們一直在重新評估他們的長期列表。當我們熱切地等待著上古捲軸VI(目前仍然是一個徽標)時,我們決定重新考慮對貝塞斯達的輸出進行排名。考慮到下一批等待,此列表將保持相當長的時間。
在進入我們的排名之前,重要的是要注意,此列表僅關注Bethesda的商標RPG。我們不包括戰鬥機和Redguard等中等古老的捲軸衍生產品,也沒有包括《上古捲軸葉片》和《輻射庇護所》等手機遊戲,儘管後者的黑暗幽默和拱頂男孩風格肯定受到讚賞。我們的排名凸顯了貝塞斯達(Bethesda)的沉重擊球手,即龐大的聲望沙盒,當思考Capital B,Capital G“ Bethesda Game”時,立即想到了。讓我們從一個謙虛的開始開始...
9:上古捲軸:競技場
由於質量差,該系列中的第一個入場並不是最後排名,而是因為這是一項開創性的努力。 1994年,貝塞斯達(Bethesda)主要開發了體育和終結者遊戲,而競技場則是兩者的混合。最初,球員們環遊世界參加中世紀的角斗士戰鬥,偶爾會有邊場比賽。開發商很快意識到允許玩家探索城市,與居民互動和鏟球地牢的潛力。
競技場產生了令人印象深刻的第一人稱RPG,反映了它的時代,類似於Ultima Underworld和Might and Magic。該遊戲具有奧術系統,隨機戰利品,纏繞的側碼和笨拙的運動,挑戰了鼠標用戶。基於統計數據和骰子卷的戰鬥常常感到不滿意,因為命中並不總是會記錄損失。雖然角斗士概念被刪除,但由於先前存在的營銷材料,標題仍然存在。貝塞斯達(Bethesda)通過標記“第一章”暗示了一個以上古捲軸為中心的更大的傳奇,這是一個大膽的舉動,儘管最初的缺陷,但仍為未來的成功奠定了基礎。
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8:星菲爾德
隨著每個新的Bethesda Game Studios(BGS)發布,人們猜測它最終會放棄老化的“ GameBryo”引擎,還是至少更新臭名昭著的基於單元的框架。星菲爾德沒有。儘管新的“ Creation Engine 2.0”及其更新的動畫管道,但玩家在進入商店時仍會遇到加載屏幕。
Starfield的Nasapunk科幻環境與Tamriel和The Wasteland的低技術地點令人耳目一新,儘管它開始感到重複。不幸的是,該設置與貝塞斯達(Bethesda)在創建一個充滿發現和復雜細節的單一相互聯繫的世界方面的優勢並不十分吻合。取而代之的是,Starfield具有1,000個程序生成的行星,每個行星都具有相似的興趣點。
探索這些行星通常會導致遇到相同的廢棄冷凍實驗室或礦山,這可能變得乏味。與Skyrim的地下城的引人入勝的探索不同,Starfield的重複環境可能會單調。雖然將Starfield放在Arena附近似乎很苛刻,但要寬恕一項開創性的努力的缺點比一款耗資2億美元的Triple-A遊戲更容易寬恕,但該遊戲承諾要少得多,但交付卻更少。
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7:上古捲軸:匕首
Starfield的程序一代可能會令人失望,因為貝塞斯達(Bethesda)在1997年發行的第二台RPG匕首(Daggerfall)的歷史悠久。 Skyrim的地圖覆蓋了約15平方英里,但Daggerfall的世界跨越了80,000平方英里,佔地80,000平方英里 - 大英國的大小。穿越這個廣闊的世界可能需要69個小時,或者在馬背上少一些。
儘管大小,但匕首的世界稀疏且視覺上過時,但遠非空虛。 Iliac Bay地區的九個不同的氣候,44個政治地區和15,000點興趣,包括4,000個地牢和5,000個城鎮。雖然戰鬥仍然笨拙,但該系列的基於簽名技能的進程系統的引入是一個受歡迎的補充。該遊戲的真正優勢在於其沉浸式的地上經驗,使玩家可以購買財產,加入行會,從事犯罪活動並面對後果。沉浸式匕首的深度幾乎希望是多人遊戲版本。
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6:輻射76
您可能會想知道為什麼Fallout 76出現在此列表中,因為它轉向了多人搶劫者而不是傳統的RPG。最初,遊戲是一場災難,缺乏手工製作的對話和NPC,而是依靠玩家互動來獲得風味。這種方法以及諸如有限的戰利品和可疑價格等問題導致了2018年的發射不佳,這加劇了陷入困境的開發週期。
但是,Wastelanders的更新通過添加配音NPC來改變了遊戲,從技術上講,它是角色最豐富的輻射遊戲。儘管他們的互動質量是有爭議的,但戰利品系統和整體遊戲的改進使它成為了RPG的更愉快的體驗,尤其是在與朋友一起玩時。儘管它的增長和亞馬遜輻射電視連續劇的知名度增長,但它的排名低於在線的Elder Scrolls,儘管由Zenimax Online Studios開發,但仍然是優越的產品。
Fallout 76朝著現場服務模型的轉變引起了人們對貝塞斯達(Bethesda)在《輻射系列》中的方向的擔憂,但是這些擔憂是一種更廣泛的粉絲不滿情緒的一部分,這種不滿一段時間一直在消失。
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5:輻射4
Fallout 4售出了2500萬張,是該系列中最成功的遊戲,遠遠超過了其前輩所設定的期望。遊戲簡化了遊戲玩法並提出了生活質量的改進,但這是以深度和復雜性為代價的。
Fallout 4在其拋光的力學和響應式控制方面表現出色,使英聯邦探索令人愉悅。確定建設功能是一種創新的功能,儘管它的吸引力在玩家之間有所不同。在視覺上和聽覺上,遊戲令人印象深刻,諸如遙遠的港口之類的擴展捕捉了輻射的本質。角色尼克·瓦倫丁(Nick Valentine)是演員表中令人難忘的補充。
然而,故事情節圍繞著綜合人類和涉及主角兒子的可預測轉折,這與《輻射宇宙》的Atompunk美學感到不滿。該遊戲早期引入了電力裝甲和死亡爪,以及淺派的選擇,可以使體驗感覺像是一個主題公園的騎行。對話系統具有聲音的主角互動和有限的選擇,代表了該系列傳統RPG深度的後退。
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4:輻射3
當貝塞斯達(Bethesda)宣佈在2004年收購《輻射》系列時,球迷們分裂了。一些人認為貝塞斯達在開放世界沙箱方面的專業知識將是一個完美的合適,而另一些人則擔心該系列的無政府狀態精神失去了。結果是兩者的混合。
Fallout 3以引人注目的開場順序開始強勁,既是教程又是敘事介紹,並以創新的大桶系統為特色。這種機械師使玩家能夠在戰鬥中瞄準特定的身體部位,優雅地將基於轉彎的根源轉化為第一人稱遊戲玩法。
但是,並非輻射3的所有方面都成功。首都荒地充滿了標誌性地標,遭受重複的相遇和日期的綠色過濾器。遊戲的結局要求玩家在超級伴侶手錶的同時犧牲自己,並被廣泛批評,後來用破碎的鋼製DLC進行了修補。
該遊戲封裝了貝塞斯達的長處和劣勢,將環境故事講述與輻射的RPG根源融為一體。為了獲得更具凝聚力的體驗,玩家可以嘗試“兩個荒原的故事” mod,它將《輻射3》與《輻射:新維加斯》相結合,或者等待受到《遺忘的重製》啟發的傳聞翻版。
輻射3 Bethesda Game Studios
3:上古捲軸IV:遺忘
排名遺忘是有爭議的。它的粉絲可能會說它值得在天際上方有一個位置,而批評家可能會偏愛一些後果。然而,Oblivion為現代貝塞斯達遊戲奠定了基礎,作為一個模板,隨後的標題,包括《輻射》和《星菲爾德》。
Oblivion的主要情節涉及挫敗Daedric入侵,從《指環王》電影中汲取靈感。但是,遊戲的真正優勢在於它的邊緣,尤其是與公會相關的人。與Skyrim相比,這些任務提供了更多的深度和多樣性,具有獨特的挑戰和沈浸式的敘述。
儘管取得了成就,但Oblivion的排名低於Skyrim可能是由於其過時的圖形和尷尬的角色動畫所致。需要磨削次要技能的水平系統和重複的遺忘門是顯著的缺點。 Remaster通過改進的圖形,更光滑的UI和更寬容的進程系統來解決這些問題,但保留了遊戲固有的怪癖。
敵人的縮放和笨拙的戰鬥仍然存在,但這些因素有助於遺忘的獨特魅力。 Remaster增強了體驗,但並沒有從根本上改變遊戲的本質,為它是否值得更高的排名留下了辯論的空間。
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2:上古捲軸V:天際
Skyrim雖然取得了巨大的成功,但簡化了許多使Elder Scrolls遊戲特別的元素。它的任務不那麼複雜,特徵自定義不那麼深,玩家選擇的影響力較小。然而,這些簡化可以在遊戲玩法方面進行重大改進,從而使其更加流暢和引人入勝。
該遊戲引入了諸如雙重揮舞,武器手工製作和喊叫系統之類的功能,增強了戰鬥和探索。 Skyrim的設計針對控制器進行了優化,它比其前任提供了更多的觸覺體驗。遊戲的世界憑藉各種景觀和凝聚力的地理位置,感覺就像是您想打電話回家的地方。
天際對遊戲行業的影響不能被誇大。它將上古捲軸從利基RPG系列轉變為主流大片。它的可訪問性和深度平衡使其成為了歷史悠久的暢銷書,吸引了廣泛的受眾,同時仍然提供豐富而沉浸式的體驗。
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榮譽提名:輻射:新拉斯維加斯
如果不承認《輻射:新拉斯維加斯》,我們無法完成此列表,這可以說是有史以來最好的輻射遊戲。它是由黑曜石開發的,它建立在貝塞斯達的發動機上,並與貝塞斯達(Bethesda)的Open-World Design提供了近乎完美的經典輻射感性。這是必不可少的,尤其是關於《輻射電視連續劇》第二季的期待。
1:上古捲軸III:Morrowind
儘管年齡和復雜性,Morrowind還是Bethesda RPG產品的巔峰之作。它的戰鬥系統依賴於RNG,並且UI混亂可能會過時,但遊戲提供了無與倫比的自由。沒有任務標記,玩家必須依靠詳細的日記來瀏覽世界,從而培養探索和發現感。
Morrowind的拼寫系統允許創造性和強大的組合,而其NPC則提供了廣泛的對話以及隨意參與或消除它們的自由。遊戲的世界vvardenfell是黑暗幻想和科幻的獨特融合,從黑暗的水晶和沙丘中汲取靈感,而不是傳統的幻想比喻。
這種個性雖然疏遠了一些玩家,但卻創造了一種神奇而沉浸式的體驗。貝塞斯達(Bethesda)使遺忘更容易獲得的決定取得了成功,但莫羅德(Morrowind)的遺產仍然證明了不妥協的RPG設計的潛力。這是一款遊戲,就像Baldur's Gate 3一樣,它提供了現代而真實的體驗,引發了有關續集在當今遊戲中的外觀的問題。
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