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Astro Bot: Unveröffentlichtes Vogelflugniveau und kopfloser Astro enthüllt

Authore: AnthonyAktualisieren:May 13,2025

Astro Bot-Fans sind mit dem legendären Schwamm-Power-up gut vertraut, aber wussten Sie, dass das Entwicklerteam Asobi auch mit noch ausgefalleneren Fähigkeiten wie einem Kaffeemühle und einem Roulette-Rad experimentierte? Diese faszinierende Offenbarung wurde während der Berichterstattung von IGN über GDC 2025, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, ein aufschlussreiches Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" "hielt. In seiner Präsentation tauchte Doucet tief in den Erstellungsprozess des geliebten PlayStation Maskottchen -Plattformers ein und zeigte eine Vielzahl von frühen Prototypen und Inhalten, die den endgültigen Schnitt nicht ermöglichten.

Doucet startete seinen Vortrag, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, der im Mai 2021 eingezogen wurde, nur wenige Monate nachdem das Team Asobi mit dem Prototyping begonnen hatte. Er enthüllte, dass es 23 verschiedene Überarbeitungen des Spielfelds gab, bevor es dem Top -Management vorgelegt wurde. Das Spielfeld wurde kreativ durch einen entzückenden Comic-Streifen vermittelt, der die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels umrückte, ein Schritt, der offensichtlich einen Akkord mit den Entscheidungsträgern auftrat.

Eine Folie von Nicholas Doucets GDC -Talk "The Making of 'Astro Bot" "zeigt eine Comic -Erklärung des Spiels des Spiels.

Doucet erklärte, wie Team Asobi Ideen generierte. Es war nicht überraschend, dass es umfangreiches Brainstorming war, aber mit einer Wendung: Sie bildeten kleine, multidisziplinäre Gruppen von 5-6 Personen. Jeder Teilnehmer steuerte Ideen über Sticky Notes bei, die in einem beeindruckenden Brainstorming -Board gipfelten, wie in einem der Folien aus dem Vortrag zu sehen ist.

Eine weitere Folie aus dem Vortrag, die Sticky Note -Brainstorming von Team Asobi zeigt.

Nicht alle Ideen schafften es zum Prototyping, stellte Doucet fest, wobei nur etwa 10% der tatsächlich entwickelten Brainstorming -Konzepte entwickelt wurden. Dies führte jedoch immer noch zu einer erheblichen Menge an Prototyping. Doucet betonte die Bedeutung des Prototyps in verschiedenen Abteilungen, nicht nur der Spieldesign. Beispielsweise haben Audiodesigner ein Theater im Astro -Bot erstellt, um mit haptischen Controller -Schwingungen zu experimentieren, die mit unterschiedlichen Soundeffekten verbunden sind, wie z. B. die unterschiedlichen Klänge von Türen, die sich öffnen und schließen.

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die neben der Konzeptkunst von Astro Bot einen Schwammprototyp zeigt, der zu einem Schwamm wird.

Das Prototyping war für das Astro-Bot-Team so entscheidend, dass bestimmte Programmierer ausschließlich dem Experimentieren mit nicht plattformierenden Elementen gewidmet waren. Dieser Ansatz führte zur Entwicklung des Schwammmechanikers, der den adaptiven Auslöser für eine unterhaltsame und ansprechende Gameplay -Funktion nutzte, die es letztendlich ins Spiel geschafft hat.

Eine weitere Folie aus dem Vortrag zeigt verschiedene Prototypaktivitäten, die für Astro Bot entwickelt wurden.

Doucet teilte ein Bild mehrerer Prototypen, von denen einige, wie der Ballon und Schwamm, in das Spiel aufgenommen wurden, während andere, wie ein Tennisspiel, ein spazierendes Wed-up-Spielzeug, ein Roulette-Rad und eine Kaffeemühle, den endgültigen Schnitt nicht machten.

Später im Vortrag diskutierte Doucet, wie die Ebenen ausgewählt und mit bestimmten Mechanik ausgewählt wurden. Ziel war es, sicherzustellen, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bot und zu viel Wiederholung vermeidet. Während das gleiche Einschalten auf mehreren Ebenen eingesetzt werden konnte, musste seine Implementierung jedes Mal unterschiedlich unterschiedlich sein, um die Unterscheidungskraft des Niveaus aufrechtzuerhalten. Doucet zeigte Bilder von einem Schnittpegel, das sich um Vogelflüge befand, die aufgrund seiner Ähnlichkeiten mit den vorhandenen Niveaus mit dem Affenpolizei verworfen wurden.

"Am Ende wurde entschieden, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben dieses Level einfach vollständig geschnitten", erklärte er. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."

Eine weitere Folie, die neben zwei anderen implementierten Levels einen Schnittpegel von Astro Bot zeigt.

Doucet schloss seinen Vortrag mit der Diskussion über die letzte Szene des Spiels, die ** Spoiler für diejenigen enthält, die Astro Bot noch nicht beendet haben. Fahren Sie auf eigenes Risiko fort. **

In der letzten Szene machen die Spieler einen gebrochenen Astro -Bot mit Hilfe anderer Bots wieder zusammen. Zunächst wurde dem Spieler einen völlig zerstückelten Astro präsentiert, der unter den Tester Bedrängnis verursachte. Infolgedessen entschied sich das Team für die etwas intaktere Version im letzten Spiel.

Ein Clip aus Doucets Präsentation zeigt das originelle Ende von Astro Bot.

Der Vortrag von Doucet lieferte zahlreiche Einblicke in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das IGN hoch lobte. Er gab ihm einen 9/10 und bezeichnete es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich, Astro Bot ist besonders für jeden, der einen Platz in ihrem Herzen für PlayStation", besonders.