Thuis >  Nieuws >  Astro Bot: niet uitgebrachte vogelvluchtniveau en Headless Astro onthuld

Astro Bot: niet uitgebrachte vogelvluchtniveau en Headless Astro onthuld

Authore: AnthonyUpdate:May 13,2025

Astro Bot-fans zijn goed bekend met de iconische spons power-up, maar wist je dat ontwikkelaarsteam Asobi ook experimenteerde met nog meer bizarre vaardigheden, zoals een koffiemolen en een roulettewiel? Deze fascinerende openbaring kwam aan het licht tijdens de verslaggeving van IGN over GDC 2025, waar de studiodirecteur van Team Asobi, Nicolas Doucet, een inzichtelijk gesprek gaf getiteld "The Making of 'Astro Bot'". In zijn presentatie verdiept Doucet diep in het creatieproces van de geliefde PlayStation Mascot -platformer, met een verscheidenheid aan vroege prototypes en inhoud die de definitieve snit niet haalden.

Doucet begon zijn toespraak door de eerste pitch voor Astro Bot te bespreken, opgesteld in mei 2021, slechts enkele maanden nadat Team Asobi prototyping begon. Hij onthulde dat er 23 verschillende herzieningen van het veld waren voordat het werd gepresenteerd aan topmanagement. Het veld werd creatief overgebracht door een schattige strip die de belangrijkste pijlers en activiteiten van het spel schetste, een beweging die kennelijk een akkoord raakte met de besluitvormers.

Een dia van het GDC -gesprek van Nicholas Doucet, "The Making of 'Astro Bot'", die een stripboekuitleg over het veld van de game toont.

Verderop legde Doucet uit hoe Team Asobi ideeën genereerde. Het is niet verwonderlijk dat het uitgebreide brainstormen, maar met een wending: ze vormden kleine, multidisciplinaire groepen van 5-6 individuen. Elke deelnemer droeg ideeën bij via plaknotities, met als hoogtepunt een indrukwekkend brainstormbord, zoals te zien in een van de dia's van het gesprek.

Nog een dia van het gesprek, met de tonen van de plakkerige nootbrainstorms van Team Asobi.

Niet alle ideeën hebben prototyping gemaakt, merkte Doucet op, met slechts ongeveer 10% van de brainstormde concepten die daadwerkelijk werden ontwikkeld. Dit resulteerde echter nog steeds in een aanzienlijke hoeveelheid prototyping. Doucet benadrukte het belang van prototyping op verschillende afdelingen, niet alleen game -ontwerp. Audioontwerpers hebben bijvoorbeeld een theater in Astro Bot gemaakt om te experimenteren met haptische controller -trillingen die gekoppeld zijn aan verschillende geluidseffecten, zoals de verschillende geluiden van deuren die openen en sluiten.

Nog een dia van het gesprek, met een sponsprototype naast concept art van Astro Bot die een spons wordt.

Prototyping was zo cruciaal voor het Astro Bot-team dat bepaalde programmeurs uitsluitend waren gewijd aan experimenteren met niet-platformerende elementen. Deze aanpak leidde tot de ontwikkeling van de sponsmonteur, die gebruikte de adaptieve trigger voor een leuke en boeiende gameplay -functie die uiteindelijk in het spel kwam.

Nog een dia van het gesprek met verschillende prototype -activiteiten die zijn ontwikkeld voor Astro Bot.

Doucet deelde een afbeelding van verschillende prototypes, waarvan sommige, net als de ballon en spons, in het spel werden opgenomen, terwijl anderen, zoals een tennisspel, een wandelspeeltje, een roulettewiel en een koffiemolen, niet de laatste snede maakten.

Later in het gesprek besprak Doucet hoe niveaus werden gekozen en ontworpen rond specifieke mechanica. Het doel was om ervoor te zorgen dat elk niveau een unieke gameplay bood, waardoor te veel herhaling werd vermeden. Hoewel dezelfde power-up op meerdere niveaus kon worden gebruikt, moest de implementatie ervan elke keer voldoende anders zijn om het onderscheidend vermogen van het niveau te handhaven. Doucet toonde beelden van een gesneden niveau met thema rond vogelvluchten, die werd weggegooid vanwege de overeenkomsten met bestaande niveaus met behulp van de aapvermogen.

"Uiteindelijk werd besloten dat de overlapping niet gezond genoeg was om variatie te creëren, en we hebben dit niveau gewoon volledig gesneden," legde hij uit. "We zullen nooit weten of dat niveau populair zou zijn geweest. Maar achteraf gezien denk ik dat het goed is dat we die tijd elders moeten doorbrengen."

Nog een dia, met een snijniveau van Astro Bot naast twee andere geïmplementeerde niveaus.

Doucet sloot zijn toespraak af door de laatste scène van het spel te bespreken, die ** spoilers bevat voor degenen die Astro Bot niet hebben afgemaakt. Ga op eigen risico door. **

In de laatste scène monteren spelers een gebroken Astro -bot weer met behulp van andere bots. Aanvankelijk kreeg de speler een volledig uiteengereten Astro, die leed veroorzaakte onder testers. Als gevolg hiervan koos het team voor de iets intere -intacte versie die in de laatste game werd gezien.

Een clip uit de presentatie van Doucet toont het originele einde van Astro Bot.

Het gesprek van Doucet gaf talloze inzichten in de ontwikkeling van Astro Bot, een spel dat Ign hoog prees, het een 9/10 toekenning en het beschreef als "een fantastisch inventieve platformer op zich, Astro Bot is vooral speciaal voor iedereen met een plaats in hun hart voor Playstation."