Ang mga tagahanga ng Astro Bot ay mahusay na nakamit sa iconic na sponge power-up, ngunit alam mo ba na ang koponan ng developer na ASOBI ay nag-eksperimento din sa higit pang mga walang kabuluhan na kakayahan, tulad ng isang gilingan ng kape at isang gulong ng roulette? Ang kamangha -manghang paghahayag na ito ay naging ilaw sa saklaw ng IGN ng GDC 2025, kung saan ang direktor ng studio ng Team Asobi na si Nicolas Doucet, ay naghatid ng isang matalinong pag -uusap na pinamagatang, "Ang Paggawa ng 'Astro Bot'". Sa kanyang pagtatanghal, malalim si Doucet sa proseso ng paglikha ng minamahal na PlayStation mascot platformer, na nagpapakita ng iba't ibang mga maagang prototypes at nilalaman na hindi gumawa ng pangwakas na hiwa.
Sinipa ni Doucet ang kanyang pag -uusap sa pamamagitan ng pagtalakay sa paunang pitch para sa Astro Bot, na naka -draft noong Mayo 2021, mga buwan lamang matapos na magsimula ang Team Asobi na prototyping. Inihayag niya na mayroong 23 iba't ibang mga pagbabago sa pitch bago ito ipinakita sa nangungunang pamamahala. Ang pitch ay malikhaing naiparating sa pamamagitan ng isang kaibig-ibig na comic strip na nagbalangkas sa pangunahing mga haligi at aktibidad ng laro, isang paglipat na maliwanag na sumakit sa isang chord sa mga gumagawa ng desisyon.
Isang slide mula sa GDC Talk ni Nicholas Doucet, "Ang Paggawa ng 'Astro Bot'", na nagpapakita ng isang paliwanag ng comic book ng pitch ng laro.
Ang paglipat, ipinaliwanag ni Doucet kung paano nakagawa ng mga ideya ang koponan ng Asobi. Hindi nakakagulat, kasangkot ito sa malawak na brainstorming, ngunit may isang twist: nabuo nila ang maliit, multidisciplinary groups ng 5-6 na indibidwal. Ang bawat kalahok ay nag -ambag ng mga ideya sa pamamagitan ng malagkit na mga tala, na nagtatapos sa isang kahanga -hangang board ng brainstorming, tulad ng nakikita sa isa sa mga slide mula sa pag -uusap.
Ang isa pang slide mula sa pag -uusap, na nagpapakita ng malagkit na nota ng brainstorm mula sa Team Asobi.
Hindi lahat ng mga ideya na ginawa ito sa prototyping, nabanggit ni Doucet, na may mga 10% lamang ng mga konsepto ng brainstormed na talagang binuo. Gayunpaman, nagresulta pa rin ito sa isang makabuluhang halaga ng prototyping. Binigyang diin ni Doucet ang kahalagahan ng prototyping sa iba't ibang mga kagawaran, hindi lamang disenyo ng laro. Halimbawa, ang mga taga -disenyo ng audio ay lumikha ng isang teatro sa loob ng astro bot upang mag -eksperimento sa mga vibrations ng haptic controller na naka -link sa iba't ibang mga epekto ng tunog, tulad ng iba't ibang tunog ng pagbubukas at pagsasara ng mga pintuan.
Ang isa pang slide mula sa pag -uusap, na nagpapakita ng isang prototype ng espongha sa tabi ng konsepto ng sining ng astro bot na nagiging isang espongha.
Ang prototyping ay napakahalaga sa koponan ng Astro Bot na ang ilang mga programmer ay nakatuon lamang sa pag-eksperimento sa mga elemento na hindi platforming. Ang pamamaraang ito ay humantong sa pag -unlad ng mekaniko ng espongha, na ginamit ang adaptive trigger para sa isang masaya at nakakaengganyo na tampok na gameplay na sa huli ay ginawa ito sa laro.
Ang isa pang slide mula sa pag -uusap na nagpapakita ng iba't ibang mga aktibidad ng prototype na binuo para sa Astro Bot.
Ibinahagi ni Doucet ang isang imahe ng maraming mga prototypes, ang ilan sa mga ito, tulad ng lobo at espongha, ay isinama sa laro, habang ang iba, tulad ng isang laro ng tennis, isang laruang naglalakad na hangin, isang gulong ng roulette, at isang gilingan ng kape, ay hindi gumawa ng pangwakas na hiwa.
Kalaunan sa pag -uusap, tinalakay ni Doucet kung paano napili ang mga antas at dinisenyo sa paligid ng mga tiyak na mekanika. Ang layunin ay upang matiyak na ang bawat antas ay nag -aalok ng natatanging gameplay, pag -iwas sa sobrang pag -uulit. Habang ang parehong power-up ay maaaring magamit sa maraming mga antas, ang pagpapatupad nito ay kailangang maging sapat na naiiba sa bawat oras upang mapanatili ang pagkakaiba ng antas. Nagpakita si Doucet ng mga imahe ng isang antas ng hiwa na may temang paligid ng mga flight ng ibon, na itinapon dahil sa pagkakapareho nito sa umiiral na mga antas gamit ang unggoy na power-up.
"Sa huli, napagpasyahan na ang overlap ay hindi sapat na malusog upang lumikha ng iba't -ibang, at pinutol lamang namin ang antas na ito," paliwanag niya. "Hindi namin malalaman kung ang antas na iyon ay magiging tanyag. Ngunit sa pag -iwas, sa palagay ko ito ay isang magandang bagay na kailangan nating gastusin ang oras sa ibang lugar."
Ang isa pang slide, na nagpapakita ng isang antas ng hiwa mula sa Astro Bot sa tabi ng dalawang iba pang mga ipinatupad na antas.
Tinapos ni Doucet ang kanyang pag -uusap sa pamamagitan ng pagtalakay sa pangwakas na eksena ng laro, na naglalaman ng mga ** spoiler para sa mga hindi pa nakatapos ng Astro Bot. Magpatuloy sa iyong sariling peligro. **
Sa pangwakas na eksena, muling pinagsama ng mga manlalaro ang isang sirang astro bot sa tulong ng iba pang mga bot. Sa una, ang player ay ipinakita sa isang ganap na dismembered astro, na nagdulot ng pagkabalisa sa mga tester. Bilang isang resulta, ang koponan ay pumili para sa bahagyang mas buo na bersyon na nakikita sa panghuling laro.
Isang clip mula sa pagtatanghal ni Doucet na nagpapakita ng orihinal na pagtatapos ng Astro Bot.
Ang pag -uusap ni Doucet ay nagbigay ng maraming pananaw sa pag -unlad ng Astro Bot, isang laro na pinuri ng IGN, iginawad ito ng isang 9/10 at inilarawan ito bilang "isang hindi kapani -paniwala na mapag -imbento na platformer sa sarili nitong karapatan, ang Astro Bot ay partikular na espesyal para sa sinumang may isang lugar sa kanilang puso para sa PlayStation."