Fani Astro Bot są dobrze pozbawione kultowego powiększenia gąbki, ale czy wiesz, że zespół programistów Asobi eksperymentował również z jeszcze większymi dziwacznymi umiejętnościami, takimi jak młynek do kawy i koło ruletki? To fascynujące objawienie wyszło na jaw podczas relacji IGN GDC 2025, gdzie dyrektor studia zespołu Asobi, Nicolas Doucet, wygłosił wnikliwą rozmowę zatytułowaną „Making of„ Astro Bot ””. W swojej prezentacji Doucet zagłębił się głęboko w proces tworzenia ukochanej platformacji maskotki PlayStation, prezentując różne wczesne prototypy i treści, które nie zostały ostateczne.
Doucet rozpoczął przemówienie, omawiając początkowe boisko dla Astro Bot, opracowane w maju 2021 r., Zaledwie kilka miesięcy po tym, jak drużyna Asobi rozpoczęła prototypowanie. Ujawnił, że było 23 różne zmiany boiska, zanim zostało ono przedstawione najwyższym kierownictwu. Boisko została twórczo przekazywana przez uroczy komiks, który nakreślił główne filary i zajęcia gry, co najwyraźniej uderzyło akord z decydentami.
Slajd z GDC Talk Nicholasa Douceta, „Making of„ Astro Bot ””, pokazujący wyjaśnienie komiksu boiska gry.
Idąc dalej, Doucet wyjaśnił, w jaki sposób Team Asobi wygenerował pomysły. Nic dziwnego, że wymagało to rozległej burzy mózgów, ale z akcentem: utworzyły małe, multidyscyplinarne grupy 5-6 osób. Każdy uczestnik wniósł pomysły za pomocą lepkich notatek, kulminując imponującą planszę burzy mózgów, jak widać na jednym z slajdów z rozmowy.
Kolejny zjeżdżalnia z rozmowy, prezentując burzę mózgów z Buty Note od Team Asobi.
Doucet zauważył, że nie wszystkie pomysły dotarły do prototypowania, przy czym tylko około 10% koncepcji burzy mózgów jest faktycznie rozwijane. Jednak nadal spowodowało to znaczną liczbę prototypowania. Doucet podkreślił znaczenie prototypowania w różnych działach, a nie tylko projektowanie gier. Na przykład projektanci audio stworzyli teatr w Astro Bot, aby eksperymentować z wibracjami kontrolera dotykowego związane z różnymi efektami dźwiękowymi, takimi jak różne dźwięki otwierania i zamykania drzwi.
Kolejny zjeżdżalnia z dyskusji, pokazująca prototyp gąbki obok koncepcji Art of Astro Bot, stając się gąbką.
Prototypowanie było tak kluczowe dla zespołu Astro BOT, że niektórzy programiści byli poświęceni wyłącznie na eksperymentowanie z elementami nie splatającymi. Podejście to doprowadziło do opracowania mechanika gąbki, która wykorzystała adaptacyjny spust do zabawnej i wciągającej funkcji rozgrywki, która ostatecznie znalazła się w grze.
Kolejny zjeżdżalnia z rozmowy pokazująca różne prototypowe działania opracowane dla Astro Bot.
Doucet podzielił wizerunek kilku prototypów, z których niektóre, podobnie jak balon i gąbka, zostały włączone do gry, podczas gdy inne, takie jak gra tenisowa, chodząca zabawka, koło ruletki i młynek do kawy, nie dokonały ostatniego cięcia.
Później w rozmowie Doucet omówił, w jaki sposób poziomy zostały wybrane i zaprojektowane wokół określonych mechaników. Celem było zapewnienie, aby każdy poziom oferował unikalną rozgrywkę, unikając zbyt dużej powtórzeń. Podczas gdy ten sam ulepszenie można było stosować na wielu poziomach, jego wdrożenie musiało być wystarczająco różne za każdym razem, aby utrzymać odrębność poziomu. Doucet pokazał obrazy poziomu cięcia tematycznego wokół lotów ptaków, które zostały odrzucone ze względu na jego podobieństwa do istniejących poziomów przy użyciu ulepszenia małpy.
„Ostatecznie zdecydowano, że nakładanie się nie było wystarczająco zdrowe, aby stworzyć różnorodność, a my po prostu całkowicie obniżyliśmy ten poziom” - wyjaśnił. „Nigdy nie dowiemy się, czy ten poziom byłby popularny. Ale z perspektywy czasu myślę, że to dobrze, że musimy spędzić ten czas gdzie indziej”.
Kolejny slajd, pokazujący poziom cięcia z Bota Astro wraz z dwoma innymi zaimplementowanymi poziomami.
Doucet zakończył swoją rozmowę, omawiając ostatnią scenę gry, która zawiera ** spoilery dla tych, którzy nie ukończyli Astro Bot. Postępuj na własne ryzyko. **
W końcowej scenie gracze ponownie oceniają zepsuty bot Astro z pomocą innych botów. Początkowo gracz otrzymał całkowicie rozczłonkowany Astro, który spowodował niepokój wśród testerów. W rezultacie zespół zdecydował się na nieco bardziej nienaruszoną wersję widoczną w końcowej grze.
Klip z prezentacji Douceta pokazujący oryginalne zakończenie Bota Astro.
Rozmowa Douceta zapewniła wiele wglądu w rozwój Astro Bot, gry, która IGN chwaliła wysoko, przyznając jej 9/10 i opisując ją jako „fantastycznie pomysłową platformówkę, Astro Bot jest szczególnie wyjątkowy dla każdego, kto ma miejsce w sercu do playstation”.