แฟน ๆ ของ Astro Bot นั้นคุ้นเคยกับการเพิ่มพลังฟองน้ำที่เป็นสัญลักษณ์ แต่คุณรู้หรือไม่ว่าทีมนักพัฒนา Asobi ได้ทดลองใช้ความสามารถที่แปลกประหลาดมากขึ้นเช่นเครื่องบดกาแฟและล้อรูเล็ต? การเปิดเผยที่น่าสนใจนี้เกิดขึ้นในระหว่างการรายงานข่าวของ GDC 2025 ซึ่งเป็นที่ซึ่ง Nicolas Doucet ผู้อำนวยการสตูดิโอของ Asobi ของทีม Asobi ส่งคำพูดที่ลึกซึ้งเรื่อง "การสร้าง 'Astro Bot'" ในการนำเสนอของเขา Doucet เจาะลึกลงไปในกระบวนการสร้างของ Platformer PlayStation Mascot Platformer อันเป็นที่รักซึ่งจัดแสดงต้นแบบและเนื้อหาที่หลากหลายซึ่งไม่ได้ตัดครั้งสุดท้าย
Doucet เริ่มต้นการพูดคุยของเขาโดยการพูดคุยกับสนามเริ่มต้นสำหรับ Astro Bot ซึ่งร่างขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 เพียงไม่กี่เดือนหลังจาก Team Asobi เริ่มต้นแบบ เขาเปิดเผยว่ามีการแก้ไขสนาม 23 ครั้งก่อนที่จะนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง สนามได้รับการถ่ายทอดอย่างสร้างสรรค์ผ่านแถบการ์ตูนที่น่ารักซึ่งระบุเสาหลักและกิจกรรมหลักของเกมการเคลื่อนไหวที่เห็นได้ชัดว่าคอร์ดกับผู้มีอำนาจตัดสินใจ
สไลด์จาก GDC Talk ของ Nicholas Doucet "การสร้าง 'Astro Bot'" แสดงคำอธิบายหนังสือการ์ตูนเกี่ยวกับสนามของเกม
Doucet อธิบายว่า Team Asobi สร้างแนวคิดอย่างไร ไม่น่าแปลกใจที่มันเกี่ยวข้องกับการระดมสมองอย่างกว้างขวาง แต่ด้วยการบิด: พวกเขากลายเป็นกลุ่มเล็ก ๆ สหสาขาวิชาชีพของ 5-6 คน ผู้เข้าร่วมแต่ละคนมีส่วนร่วมในความคิดผ่านโน้ตที่เหนียวเหนอะหนะปิดท้ายในกระดานระดมสมองที่น่าประทับใจดังที่เห็นในหนึ่งในสไลด์จากการพูดคุย
อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงการระดมสมองที่เหนียวแน่นจากทีม Asobi
ไม่ใช่ความคิดทั้งหมดที่ทำให้ต้นแบบ Doucet ตั้งข้อสังเกตโดยมีเพียงประมาณ 10% ของแนวคิดที่ได้รับการพัฒนาจริง อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ยังคงส่งผลให้มีการสร้างต้นแบบจำนวนมาก Doucet เน้นถึงความสำคัญของการสร้างต้นแบบในหลายแผนกไม่ใช่แค่การออกแบบเกม ตัวอย่างเช่นนักออกแบบเสียงสร้างโรงละครภายใน Astro Bot เพื่อทดลองกับการสั่นสะเทือนคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัสที่เชื่อมโยงกับเอฟเฟกต์เสียงที่แตกต่างกันเช่นเสียงที่แตกต่างกันของการเปิดและปิดประตู
อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงต้นแบบฟองน้ำควบคู่ไปกับแนวคิดศิลปะของ Astro Bot กลายเป็นฟองน้ำ
การสร้างต้นแบบมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อทีม Astro Bot ซึ่งโปรแกรมเมอร์บางตัวได้ทุ่มเทให้กับการทดลองกับองค์ประกอบที่ไม่เป็นมาตรฐานเท่านั้น วิธีการนี้นำไปสู่การพัฒนาของช่างฟองน้ำซึ่งใช้ทริกเกอร์แบบปรับตัวเพื่อการเล่นเกมที่สนุกสนานและน่าดึงดูดซึ่งทำให้มันกลายเป็นเกมในที่สุด
อีกสไลด์จากการพูดคุยที่แสดงกิจกรรมต้นแบบต่างๆที่พัฒนาขึ้นสำหรับ Astro Bot
Doucet แบ่งปันภาพของต้นแบบหลายอย่างซึ่งบางส่วนเช่นบอลลูนและฟองน้ำถูกรวมเข้ากับเกมในขณะที่คนอื่น ๆ เช่นเกมเทนนิสของเล่นลมหมุนล้อรูเล็ตและเครื่องบดกาแฟไม่ได้ทำการตัดครั้งสุดท้าย
ต่อมาในการพูดคุย Doucet ได้พูดคุยกันว่าระดับได้รับการเลือกและออกแบบรอบ ๆ กลไกเฉพาะ เป้าหมายคือเพื่อให้แน่ใจว่าแต่ละระดับนำเสนอการเล่นเกมที่ไม่เหมือนใครหลีกเลี่ยงการทำซ้ำมากเกินไป ในขณะที่สามารถใช้พลังงานเดียวกันได้ในหลายระดับการดำเนินการของมันจะต้องแตกต่างกันอย่างเพียงพอในแต่ละครั้งเพื่อรักษาความแตกต่างของระดับ Doucet แสดงภาพของระดับการตัดที่มีธีมรอบ ๆ เที่ยวบินนกซึ่งถูกทิ้งเนื่องจากความคล้ายคลึงกับระดับที่มีอยู่โดยใช้พลังลิงขึ้น
“ ในที่สุดก็มีการตัดสินใจว่าการทับซ้อนนั้นไม่ดีต่อสุขภาพพอที่จะสร้างความหลากหลายและเราก็ตัดระดับนี้ทั้งหมด” เขาอธิบาย “ เราจะไม่มีทางรู้ว่าระดับนั้นจะเป็นที่นิยม แต่ในการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีที่เราต้องใช้เวลานั้นในที่อื่น”
สไลด์อื่นแสดงระดับการตัดจาก Astro Bot พร้อมกับอีกสองระดับที่ใช้งาน
Doucet สรุปการพูดคุยของเขาโดยการพูดคุยเกี่ยวกับฉากสุดท้ายของเกมซึ่งมี ** สปอยเลอร์สำหรับผู้ที่ยังไม่จบ Astro Bot ดำเนินการต่อไปด้วยความเสี่ยงของคุณเอง **
ในฉากสุดท้ายผู้เล่นประกอบกับบอท Astro ที่หักด้วยความช่วยเหลือของบอทอื่น ๆ ในขั้นต้นผู้เล่นถูกนำเสนอด้วย Astro ที่แยกชิ้นส่วนอย่างสมบูรณ์ซึ่งทำให้เกิดความทุกข์ในหมู่ผู้ทดสอบ เป็นผลให้ทีมเลือกใช้เวอร์ชันที่ไม่บุบสลายเล็กน้อยในเกมสุดท้าย
คลิปจากการนำเสนอของ Doucet แสดงการสิ้นสุดดั้งเดิมของ Astro Bot
การพูดคุยของ Doucet ให้ข้อมูลเชิงลึกมากมายเกี่ยวกับการพัฒนา Astro Bot เกมที่ IGN ยกย่องอย่างสูงมอบรางวัล 9/10 และอธิบายว่าเป็น "platformer ที่สร้างสรรค์อย่างน่าอัศจรรย์ในสิทธิของตัวเอง Astro Bot เป็นพิเศษสำหรับทุกคนที่มีสถานที่ในใจของพวกเขาสำหรับ PlayStation"