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NU UDRA: APEX Predator of Oilwell Basin - Entrevista de Monster Hunter Wilds

Authore: OwenActualizar:May 13,2025

Desde los desiertos áridos hasta los exuberantes bosques, los volcanes ardientes e incluso la tundra helada, la serie Monster Hunter siempre ha deleitado a los fanáticos con su diversa gama de entornos, cada uno con ecosistemas únicos formados por sus monstruos residentes. La emoción de explorar estos territorios desconocidos y rastrear bestias formidables sigue siendo uno de los aspectos más convincentes de la experiencia del cazador de monstruos .

Este sentido de aventura continúa con Monster Hunter Wilds , la última entrega de la franquicia. Después de atravesar las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los jugadores se aventurarán en la cuenca del petróleo, una nueva región envuelta en llamas y cubiertas de hilera. Navegando a través de este terreno aparentemente inhóspito, encontrarás los restos de una antigua civilización en medio de las criaturas de movimiento lento que prosperan en el lodo.

Yuya Tokuda, la directora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , ofrece información sobre la naturaleza dinámica de la cuenca Oilwell. "Durante el barbecho, la cuenca del petróleo se inunda con el lodo y el aceite. Cuando la inclemencia, conocida como el Firespring, llega, enciende la ventilada de aceite. Durante la abundancia, el aceite quemado y el hollín se disipan, revelan los minerales subyacentes, los microorganismos y los colores vibrantes de los artifactos de mangas hechas de mangas", explica.

Abajo en la lonía

Jugar Al diseñar la cuenca Oilwell, el equipo de desarrollo tenía como objetivo crear un entorno en capas verticalmente. Kaname Fujioka, quien dirigió el primer *cazador de monstruos *y se desempeña como director ejecutivo y director de arte para *Wilds *, elabora ", después de crear las llanuras de barlovento horizontalmente expansivas y el bosque escarlata, queríamos hacer que la cuenca de petróleo sea un lugar relacionado verticalmente. El calor se intensifica, con lava y otras sustancias cada vez más frecuentes ".

Tokuda agrega: "De los estratos de medio a fondo, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida acuática, evocando imágenes de mares profundos o volcanes submarinos. En el mundo , utilizamos el concepto de criaturas acuáticas que viven en la tierra para diseñar el ecosistema de las tierras secundarias de coral. Hemos aplicado ese conocimiento para crear las criaturas únicas y el ecosistema de la Basina Oilwell".

La cuenca Oilwell hace la transición de un páramo estéril y ardiente durante los barbecho e inclemencia hacia un ambiente vibrante y marino durante la abundancia. Fujioka espera que los jugadores aprecien este sorprendente contraste. "Durante el barbecho y la inclemencia, la cuenca se asemeja a un volcán o manguera termal con humo que emane en todas partes. En contraste, durante la abundancia, adquiere un tono claro y océano.

El ecosistema de la cuenca Oilwell es distinto, impulsado por la energía geotérmica en lugar de la luz solar y la vegetación. Debajo de la colocación de aceite, encontrará una variedad de vida, desde camarones y cangrejos hasta pequeños monstruos que proporcionan carne cruda, todos contribuyendo a una cadena alimentaria compleja.

Los grandes monstruos en la cuenca Oilwell son igualmente únicos. Una de esas criaturas es Rompopolo, un monstruo nocivo globular y con una boca en forma de aguja. Fujioka describe su diseño: "Imaginamos a Rompopolo como un complicado habitante de pantanos que interrumpe a los jugadores con su gas tóxico. El tema de" científico loco "inspiró su tono químico púrpura y sus ojos rojos brillantes. Curiosamente, el equipo diseñado de él, incluido el equipo de Palico, tiene un estético sorprendentemente lindo".

Tokuda encuentra divertido el equipo Rompopolo Palico, y la experiencia de primera mano confirma su sentimiento. Se alienta a los jugadores a crear y experimentar este equipo ellos mismos.

Llamas de Ajarakan

Otro monstruo notable en la cuenca Oilwell es Ajarakan, una criatura parecida a gorila envuelta en llamas pero con una silueta más delgada en comparación con la congalala del bosque escarlata. Los movimientos inspirados en las artes marciales de Ajakan, incluido su ataque de abrazo de oso contra Rompopolo, muestran su encanto y fuerza.

Tokuda explica: "Por lo general, las bestias colmadas tienen caderas bajas, colocando sus cabezas a nivel de los ojos con el cazador, lo que puede minimizar la amenaza percibida. Con Ajarakan, nos apuntamos a una silueta pesada e imponente para mejorar su presencia amable. Fuerza, ataques físicos y asaltos ardientes, como objetos de derretimiento y arrojarlos a los jugadores ".

Fujioka agrega: "Con la introducción de monstruos únicos, pensamos que era una buena oportunidad para incluir una criatura directa y poderosa como Ajarakan. Sus ataques son simples pero impactantes, como golpear o golpear sus puños para crear estallidos de llama".

Ajarakan ocupa una posición alta en el ecosistema de la cuenca de Oilwell, sus ataques llamativos e infundidos con llamas que lo distinguen del rompopolo de gas venenoso y la utilización de hilos petrolíferos. Fujioka señala: "Inicialmente, Ajarakan era solo un monstruo físicamente fuerte. Queríamos imbuirlo con más personalidad, aprovechando el entorno ardiente. En lugar de simplemente respirar fuego, lo diseñamos como si llevara las llamas en su espalda, recordando la desidadora de la deity. El abrazo de Ajarakan, ya sea del cazador o el rompopolo, es algo que los jugadores querrían evitar debido a su calor extremo ".

A pesar de su poder directo, el diseño de Ajakan evolucionó para incluir movimientos más dinámicos a medida que avanzaba el desarrollo. Fujioka comparte: "Seguimos agregando varias técnicas interesantes, como Ajarakan saltando al aire, acurrucado y golpeando hacia abajo".

Un monstruo generaciones en la fabricación

Dominar el ecosistema de la cuenca Oilwell como su depredador APEX es la "llama negra", ahora oficialmente llamada Nu Udra . Esta criatura similar a un pulpo secreta aceite inflamable, lo que le permite estirarse y meterse en la cuenca. Así como Rey dau controla los rayos en las llanuras de barlovento y Uth Duna se envuelve en agua en el bosque escarlata, Nu Udra se cubre en llamas. Fujioka confirma la inspiración detrás de Nu Udra, afirmando: "Diremos de los pulpos, con el objetivo de una silueta llamativa con cuernos demoníacos, pero la diseñó para que su cara permanezca ambigua".

Tokuda señala que incluso la música durante las batallas de Nu Udra refleja su tema demoníaco, con composiciones con instrumentos y frases que recuerdan a la magia negra.

Los movimientos del tentáculo de Nu Udra se hacen eco de los de monstruos pasados ​​como Lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tokuda comparte: "En Tri , propuse un monstruo en forma de pulpo para el combate submarino, centrándome en sus movimientos distintivos. A pesar de los desafíos técnicos, me aferré a esa idea, imaginando varias partes separables. Ahora, con salvajes , hemos dado vida a esa visión".

Fujioka explains the team's approach to tentacled monsters like Nu Udra, "We're always interested in showcasing monsters with unique movements at impactful moments. While too many such monsters can overwhelm players, introducing one at the right time leaves a lasting impression. It's like encountering Yama Tsukami in *Monster Hunter 2 (Dos)*, floating over the mountains, evoking a sense of aventura."

Tokuda recuerda con cariño colocando a Yama Tsukami en esa escena, a pesar de las limitaciones tecnológicas en ese momento. La dedicación del equipo para crear monstruos memorables brilla, extraídos de un depósito de ideas desarrolladas durante años.

La realización de Nu Udra marca un logro significativo para Tokuda y Fujioka. A diferencia de los monstruos tentaclados anteriores que permanecieron estacionarios, Nu Udra utiliza sus rasgos de cefalópodos para moverse libremente alrededor del área, introduciendo una nueva dinámica del juego. Fujioka señala: "Los monstruos tentáctiles plantean desafíos técnicos, especialmente en la navegación de terreno y la orientación. Con *Wilds *, las pruebas de nuestro equipo técnico fueron exitosos, lo que nos permitió dar vida a esta visión".

Tokuda agrega: "Al ver las pruebas, sabíamos que Nu Udra debería ser el depredador de Apex de la cuenca Oilwell. Es un monstruo impactante y, a pesar de los rechazos pasados ​​debido a limitaciones técnicas, finalmente estamos intentando una de esas ideas de larga data".

Las animaciones de Nu Udra recibieron una atención meticulosa, incluso fuera del combate. Después de sufrir daños, envuelve las antiguas tuberías y se retuerce a través de pequeños agujeros en el terreno. Fujioka elogia los esfuerzos del equipo, "Nos centramos ampliamente en representar cuerpos flexibles con Nu Udra. Comenzamos con ideas ambiciosas, desafiándonos a nosotros mismos, y la calidad del producto final es notable cuando tenemos éxito".

El uso del equipo de nuevas tecnologías para realizar sus ideas acumuladas es evidente. Tokuda recuerda la emoción de un animador sobre el movimiento de Nu Udra en un agujero, un testimonio de la dedicación del equipo. Fujioka expresa orgullo en la representación en tiempo real de los movimientos de Nu Udra, una hazaña solo alcanzable en los juegos.

Enfrentarse a Nu Udra en combate es un desafío debido a su cuerpo flexible y en constante cambio. Tokuda aconseja: "Su cuerpo es suave con muchas partes rompibles. Los cazadores deberían estrategias de estrategia. Se corta un tentáculo reduce sus ataques de área de efecto, lo que facilita el movimiento. Nu Udra es ideal para el modo multijugador, ya que sus objetivos están divididos. Use las destellos de SOS y apoye a los cazadores para mejorar la experiencia".

Fujioka agrega: "El diseño de este monstruo fomenta un enfoque de juego de acción, donde la destrucción de piezas conduce a la victoria. Similar a Gravios, donde romper su armadura dura revela una estrategia, una observación cuidadosa y una alineación de decisiones con el juego central de Monster Hunter ".

Una reunión de bienvenida

Fujioka menciona a Gravios, un monstruo que regresa a la serie desde Monster Hunter Generations Ultimate . Gravios, con su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente, se ajusta perfectamente a la cuenca del petróleo.

Tokuda explica la decisión de traer de vuelta a Gravios, "consideramos monstruos que se adaptaban al entorno de la cuenca Oilwell y la progresión del juego. Gravios ofrece un nuevo desafío, lo que hace que su reaparición sea adecuada".

El gravios reinventado es más duro que nunca, con su presencia masiva que domina la cuenca del petróleo. Atacar su caparazón rocoso y crear heridas rojas permite un ataque de enfoque. Tokuda enfatiza: "Queríamos preservar la dureza característica de Gravios al tiempo que garantiza que desafíe a los jugadores que han progresado significativamente. Es un monstruo que revela más estrategias a medida que los cazadores utilizan el sistema de heridas y la rotura".

Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds

17 imágenes Mientras Gravios regresa, su forma juvenil, Basario, no aparecerá en la naturaleza . Fujioka explica: "Basario se sentará a este. El momento no es correcto, pero lo volveremos a ver en el futuro".

El equipo de Monster Hunter selecciona cuidadosamente qué monstruos reintroducirán, asegurando que mejoren la experiencia del juego. Aunque Basario no estará presente, muchos otros monstruos habitarán la cuenca Oilwell, prometiendo cacerías emocionantes para jugadores equipados con sus bebidas frías.