Van de droge woestijnen tot weelderige bossen, vurige vulkanen en zelfs de ijzige toendra, de Monster Hunter -serie heeft fans altijd verrukt met zijn gevarieerde reeks omgevingen, elk met unieke ecosystemen gevormd door zijn ingezeten monsters. De sensatie van het verkennen van deze onbekende gebieden en het opsporen van formidabele beesten blijft een van de meest boeiende aspecten van de Monster Hunter -ervaring.
Dit gevoel van avontuur gaat verder met Monster Hunter Wilds , de nieuwste aflevering in de franchise. Na het doorkruisen van de windwaartse vlaktes en het scharlakenbos, zullen spelers zich in het Oilwell -bekken wagen, een nieuwe regio overspoeld in vlammen en bedekt met oliën. Navigeren door dit schijnbaar onherbergzame terrein, zul je de overblijfselen van een oude beschaving tegenkomen te midden van de langzaam bewegende wezens die gedijen in het slijk.
Yuya Tokuda, de directeur van Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , biedt inzichten in de dynamische aard van het Oilwell -bekken. "Tijdens de braakligging is het Oilwell -bassin overspoeld met modder en olie. Wanneer de inkomsten, bekend als de vuurpring, arriveert, ontsteekt het de oliën. Tijdens de overvloed verdwijnen de verbrande olie en roet verdwijnt, onthulling de onderliggende mineralen, micro -organismen en de levendige kleuren van manmedewerkers," hij verklaart.
Omlaag in de modder
Bij het ontwerpen van het Oilwell -bekken wilde het ontwikkelingsteam een verticaal gelaagde omgeving creëren. Kaname Fujioka, who directed the first *Monster Hunter* and serves as executive director and art director for *Wilds*, elaborates, "After creating the horizontally expansive Windward Plains and Scarlet Forest, we wanted to make the Oilwell Basin a vertically connected locale. The environment varies across its top, middle, and bottom strata. Sunlight reaches the top, where oil accumulates like mud, and as you descend, De hitte wordt toeneemt, waarbij lava en andere stoffen steeds vaker voorkomen. "Tokuda voegt eraan toe: "Van het midden tot de onderste strata, zul je wezens tegenkomen die doen denken aan het waterleven, beelden oproepen van diepe zeeën of vulkanen onder water. In de wereld hebben we het concept van aquatische wezens gebruikt om op land te leven om het ecosysteem van de Coral Highlands te ontwerpen.
Het Oilwell-bekken overgaat van een kale, vurige woestenij tijdens de braakliggende en treedte naar een levendige, mariene omgeving tijdens de overvloed. Fujioka hoopt dat spelers dit opvallende contrast zullen waarderen. "Tijdens de braak en inkomsten lijkt het bassin op een vulkaan of hete veer met overal rook.Het ecosysteem van het Oilwell -bekken is verschillend, aangedreven door geothermische energie in plaats van zonlicht en vegetatie. Onder de olieslip vind je een verscheidenheid aan leven, van garnalen en krabben tot kleine monsters die rauw vlees leveren, allemaal die bijdragen aan een complexe voedselketen.
De grote monsters in het Oilwell -bekken zijn even uniek. Een dergelijk wezen is Rompopolo, een bolvormig, schadelijk monster met een naaldachtige mond. Fujioka beschrijft zijn ontwerp, "we zagen Rompopolo als een lastige moeras die spelers verstoort met zijn giftige gas. Het thema 'Mad Scientist' inspireerde zijn chemische paarse tint en gloeiende rode ogen. Interessant is dat de uitrusting ervan, inclusief Palico-uitrusting, een verrassend schattig schattig is."
Tokuda vindt de Rompopolo Palico -apparatuur grappig, en ervaring in de eerste hand bevestigt hun sentiment. Spelers worden aangemoedigd om deze apparatuur zelf te maken en te ervaren.
Vlammen van Ajarakan
Een ander opmerkelijk monster in het Oilwell-bekken is Ajarakan, een gorilla-achtig wezen overspoeld in vlammen maar met een slanker silhouet in vergelijking met de Congalala van het Scarlet Forest. Ajarakan's vechtsporten-geïnspireerde bewegingen, waaronder de berenhug-aanval op Rompopolo, tonen zijn charme en kracht.
Tokuda legt uit: "Meestal hebben er bakende beesten lage heupen, die hun hoofden op ooghoogte positioneren met de jager, die de waargenomen dreiging kan minimaliseren. Met Ajarakan streefden we naar een topzware, torenhoge silhouet om zijn dreigende aanwezigheid te verbeteren. Ajarakan combineert kracht, fysieke aanvallen en vurige aanvallen, zoals smeltende objecten en slingeren naar spelers. "
Fujioka voegt eraan toe: "Met de introductie van unieke monsters dachten we dat het een goede gelegenheid was om een eenvoudig, krachtig wezen zoals Ajarakan op te nemen. De aanvallen zijn eenvoudig en toch impactvol, zoals ponsen of zijn vuisten slaan om bursts van vlammen te creëren."
Ajarakan neemt een hoge positie in in het ecosysteem van het Oilwell-bekken, zijn flitsende, met vlam doordrenkte aanvallen onderscheiden het van het gifgas en de rompopolo met olie-gebruikte rompopolo. Fujioka merkt op: "Aanvankelijk was Ajarakan gewoon een fysiek sterk monster. We wilden het met meer persoonlijkheid doordringen, gebruikmaken van de vurige setting. In plaats van alleen het vuur te ademen, hebben we het ontworpen alsof het een meer dynamische temperatuur in het koelmeelte, het is om een meer dynamisch karakter te geven. De omhelzing van Ajarakan, of het nu van de jager of rompopolo is, is iets dat spelers zouden willen vermijden vanwege de extreme hitte. "Ondanks zijn eenvoudige kracht evolueerde het ontwerp van Ajarakan om meer dynamische bewegingen op te nemen naarmate de ontwikkeling vorderde. Fujioka deelt: "We bleven verschillende interessante technieken toevoegen, zoals Ajarakan springen in de lucht, krullend en neerslachten."
Een monstergeneraties in de maak
Het ecosysteem van het Oilwell -bekken domineren als zijn Apex Predator is de "Black Flame", nu officieel NU UDRA genoemd. Dit octopusachtige wezen scheidt ontvlambare olie af, waardoor het zich over het bassin kan strekken en kronkelen. Net zoals Rey Dau bliksem in de windwaartse vlaktes regelt en Uth Duna zichzelf omhult in water in het scharlaken bos, mantelt nu udra zich in vlammen. Fujioka bevestigt de inspiratie achter Nu Udra en verklaarde: "We trokken uit octopussen, gericht op een opvallend silhouet met demonische hoorns, maar heeft het ontworpen zodat het gezicht dubbelzinnig blijft."
Tokuda merkt op dat zelfs de muziek tijdens Nu Udra -gevechten zijn demonische thema weerspiegelt, met composities met instrumenten en zinnen die doen denken aan zwarte magie.Nu udra's tentakelbewegingen weerspiegelen die van eerdere monsters zoals Lagiacrus van Monster Hunter Tri . Tokuda deelt: "In Tri stelde ik een octopusvormig monster voor voor onderwatergevechten, gericht op zijn onderscheidende bewegingen. Ondanks technische uitdagingen hield ik dat idee vast en stelde ik verschillende scheidbare delen voor. Nu, met wildernis , hebben we die visie tot leven gebracht."
Fujioka legt de benadering van het team uit om monsters zoals nu udra te tentaclede: "We zijn altijd geïnteresseerd in het presenteren van monsters met unieke bewegingen op impactvolle momenten. Hoewel te veel van dergelijke monsters spelers kunnen overweldigen, een op het juiste moment instellen een gevoel van een gevoel van avontuur."Tokuda herinnert zich graag aan het plaatsen van Yama Tsukami in die scène, ondanks de technologische beperkingen op dat moment. De toewijding van het team aan het creëren van memorabele monsters schijnt door, putten uit een reservoir van ideeën die zich jarenlang ontwikkelden.
Het besef van Nu Udra markeert een belangrijke prestatie voor Tokuda en Fujioka. In tegenstelling tot eerdere tentacled -monsters die stationair bleven, gebruikt Nu Udra zijn cephalopod -eigenschappen om vrij door het gebied te bewegen en introduceerde nieuwe gameplay -dynamiek. Fujioka merkt op: "Tentacled -monsters vormen technische uitdagingen, vooral bij het navigeren in terrein en targeting. Met *Wilds *waren de tests van ons technische team succesvol, waardoor we deze visie tot leven kunnen brengen."Tokuda voegt eraan toe: "Het zien van de tests, we wisten dat Nu Udra het Apex Predator van het Oilwell Basin zou moeten zijn. Het is een impactvol monster, en ondanks afwijzingen in het verleden als gevolg van technische beperkingen, proberen we eindelijk een van die lang gehouden ideeën."
De animaties van Nu Udra kregen nauwgezette aandacht, zelfs buiten de strijd. Na het ophouden van schade wikkelt het rond oude pijpen en kronkelt het door kleine gaten op het terrein. Fujioka prijst de inspanningen van het team: "We hebben ons uitgebreid gericht op het afbeelden van flexibele lichamen met Nu Udra. We beginnen met ambitieuze ideeën, onszelf uitdagen, en de kwaliteit van het eindproduct is opmerkelijk als we slagen."
Het gebruik van nieuwe technologieën door het team om hun opgebouwde ideeën te realiseren, is duidelijk. Tokuda herinnert aan de opwinding van een animator over de beweging van Nu Udra in een gat, een bewijs van de toewijding van het team. Fujioka drukt trots uit op de realtime weergave van de bewegingen van Nu Udra, een prestatie die alleen haalbaar is in gaming.Tegenover nu udra in de strijd is een uitdaging vanwege het flexibele en steeds veranderende lichaam. Tokuda adviseert: "Het lichaam is zacht met veel breekbare delen. Jagers moeten hun aanvallen strategiseren. Het afsnijden van een tentakel vermindert zijn aanvallen van effecten, waardoor beweging gemakkelijker wordt. Nu udra is ideaal voor multiplayer, omdat de doelen zijn gesplitst. Gebruik SOS-fakkels en ondersteuning jagers om de ervaring te verbeteren."
Fujioka voegt eraan toe: "Het ontwerp van dit monster stimuleert een actiegame-aanpak, waarbij het vernietigen van onderdelen leidt tot overwinning. Vergelijkbaar met Gravios, waar het breken van zijn stoere pantser een strategie, zorgvuldige observatie en besluitvorming aansluit die overeenkomt met de kerngameplay van Monster Hunter ."
Een welkome reünie
Fujioka noemt Gravios, een monster dat terugkeert naar de serie sinds Monster Hunter Generations Ultimate . Gravios, met zijn rotsachtige schild en de uitstoot van hete gas, past perfect in het oilwell -bassin.
Tokuda legt de beslissing uit om Gravios terug te brengen: "We hebben Monsters overwogen die geschikt waren voor de omgeving van het Oilwell Basin en de voortgang van de game. Gravios biedt een nieuwe uitdaging, waardoor het opnieuw verschijnt."De opnieuw bedacht Gravios is moeilijker dan ooit, met zijn enorme aanwezigheid die het Oilwell -bekken domineert. Het aanvallen van zijn rotsachtige schild en het creëren van rode wonden zorgt voor een focusstaking. Tokuda benadrukt: "We wilden de kenmerkende hardheid van Gravios behouden en ervoor zorgen dat het spelers uitdaagt die aanzienlijk zijn gevorderd. Het is een monster dat meer strategieën onthult naarmate jagers het wondsysteem gebruiken en deels breken."
Alle monsters in Monster Hunter Wilds
17 afbeeldingen
Terwijl Gravios terugkeert, zal de jeugdvorm, Basarios, niet in wildernis verschijnen. Fujioka legt uit: "Basarios zal deze buiten zitten. De timing is niet goed, maar we zullen het in de toekomst opnieuw zien."
Het Monster Hunter -team selecteert zorgvuldig welke monsters opnieuw moeten worden geïntroduceerd, waardoor ze de ervaring van de game verbeteren. Hoewel Basarios niet aanwezig zal zijn, zullen tal van andere monsters het Oilwell -bekken bewonen, en veelbelovende spannende jacht op spelers die zijn uitgerust met hun koele drankjes.