Dai aridi deserti a foreste lussureggianti, vulcani infuocati e persino la tundra ghiacciata, la serie Monster Hunter ha sempre deliziato i fan con la sua vasta gamma di ambienti, ognuno con ecosistemi unici modellati dai suoi mostri residenti. Il brivido di esplorare questi territori inesplorati e rintracciare bestie formidabili rimane uno degli aspetti più convincenti dell'esperienza di Monster Hunter .
Questo senso di avventura continua con Monster Hunter Wilds , l'ultima puntata del franchise. Dopo aver attraversato le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i giocatori si avventureranno nel bacino del petrolio, una nuova regione inghiottita dalle fiamme e coperta di litoli. Navigando attraverso questo terreno apparentemente inospitale, incontrerai i resti di un'antica civiltà tra le creature lente che prosperano nel fango.
Yuya Tokuda, direttore di Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , offre approfondimenti sulla natura dinamica del bacino di petrolio. "Durante il rovescio, il bacino del pozzo di petrolio è inondato di fango e olio. Quando l'inclinazione, conosciuta come la molla, arriva, accende il sottilo. Durante l'abbondanza, l'olio bruciato e la fuliggine si dissipano, svelando i minerali sottostanti, i microrganismi e i vibranti colori dei manufatti delle mani"
Giù nel fango
Quando si progetta il bacino di Oilwell, il team di sviluppo mirava a creare un ambiente a strati verticalmente. Kaname Fujioka, who directed the first *Monster Hunter* and serves as executive director and art director for *Wilds*, elaborates, "After creating the horizontally expansive Windward Plains and Scarlet Forest, we wanted to make the Oilwell Basin a vertically connected locale. The environment varies across its top, middle, and bottom strata. Sunlight reaches the top, where oil accumulates like mud, and as you descend, Il calore si intensifica, con lava e altre sostanze che diventano più diffuse ".Tokuda aggiunge: "Dal centro al fondo degli strati, incontrerai creature che ricordano la vita acquatica, evocando immagini di mari profondi o vulcani sottomarini. Nel mondo , abbiamo usato il concetto di creature acquatiche che vivevano sulla terra per progettare l'ecosistema delle altopiani di corallo. Abbiamo applicato la conoscenza per creare la creatura unica del bacino petrolifero e
Il bacino di petrolio passa da una terra desolata ardente e infuocata durante la scossa e l'inclinazione verso un ambiente vibrante, simile a quella marina durante l'abbondanza. Fujioka spera che i giocatori apprezzino questo sorprendente contrasto. "Durante la scossa e l'inclinazione, il bacino ricorda un vulcano o una molla calda con fumo che emana dappertutto. Al contrario, durante l'abbondanza, assume una tonalità limpida, simile all'oceano. Un'ispezione più stretta rivela una regione che pullula di creature che violano gli oceani."L'ecosistema del bacino del petrolio è distinto, guidato dall'energia geotermica piuttosto che dalla luce solare e dalla vegetazione. Sotto l'olio, troverai una varietà di vita, dai gamberi e dai granchi a piccoli mostri che forniscono carne cruda, che contribuiscono a una catena alimentare complessa.
I grandi mostri nel bacino del petrolio sono ugualmente unici. Una di queste creature è il rompopolo, un mostro globulare e nocivo con una bocca simile a un ago. Fujioka descrive il suo design, "Abbiamo immaginato Rompopolo come un complicato abitante della palude che interrompe i giocatori con il suo gas tossico. Il tema" pazzo scienziato "ha ispirato la sua tonalità viola chimica e gli occhi rossi luminosi. È interessante notare che l'attrezzatura ha realizzato da esso, compresa Palico Gear, ha una estetica sorprendentemente carina."
Tokuda trova divertente l'attrezzatura di Rompopolo Palico e l'esperienza di prima mano conferma il loro sentimento. I giocatori sono incoraggiati a creare e sperimentare questa attrezzatura da soli.
Fiamme di Ajarakan
Un altro mostro notevole nel bacino del petrolio è Ajarakan, una creatura simile a un gorilla avvolta dalle fiamme ma con una silhouette più sottile rispetto al congalala della foresta scarlatta. I movimenti ispirati alle arti marziali di Ajarakan, incluso il suo attacco di abbraccio da orso a Rompopolo, mostra il suo fascino e la sua forza.
Tokuda spiega: "In genere, le bestie a mano hanno i fianchi bassi, posizionando la testa a livello degli occhi con il cacciatore, che può minimizzare la minaccia percepita. Con Ajarakan, abbiamo mirato a una silhouetta che rimproveravamo a battili per evidenziazione. Ajarakan combina forza, attacchi fisici e assalti infuocati, come la fusione di oggetti e lanciarli contro i giocatori. "
Fujioka aggiunge: "Con l'introduzione di mostri unici, abbiamo pensato che fosse una buona opportunità per includere una creatura semplice e potente come Ajarakan. I suoi attacchi sono semplici ma colpiscono, come pugni o sbattere i pugni per creare esplosioni di fiamma".
Ajarakan occupa un'alta posizione nell'ecosistema del bacino di petrolio, i suoi attacchi appariscenti e infusi di fiamma che lo distingue dal rompopolo di gas velenoso e intilida. Fujioka osserva: "Inizialmente, Ajarakan era solo un mostro fisicamente forte. Volevamo infattirlo con più personalità, sfruttando l'ambiente ardente. Invece di respirare semplicemente il fuoco, abbiamo progettato come se indossasse una schiena, ricordando la sua schiena, ricordando la sua schiena, ricordando la sua schiena, ricordando il suo percorso, che ricordava una schiena, ricordando la sua back, che ricordava una schiena. L'abbraccio di Ajarakan, sia del cacciatore che del rompopolo, è qualcosa che i giocatori vorrebbero evitare a causa del suo calore estremo ".Nonostante il suo potere semplice, il design di Ajarakan si è evoluto per includere movimenti più dinamici con il progredire dello sviluppo. Fujioka condivide: "Continuavamo ad aggiungere varie tecniche interessanti, come Ajarakan che saltava in aria, si rannicchiava e sbatteva giù".
Un mostro generazioni in preparazione
Dominando l'ecosistema del bacino del petrolio come il suo predator di apice è la "fiamma nera", ora ufficialmente chiamato Nu Udra . Questa creatura simile a un polpo secerne l'olio infiammabile, permettendogli di allungare e si agita attraverso il bacino. Proprio come Rey dau controlla i fulmini nelle pianure per il vento e Uth Duna si avvolge nell'acqua nella foresta scarlatta, Nu Udra si nasconde in fiamme. Fujioka conferma l'ispirazione dietro Nu Udra, affermando: "Abbiamo disegnato da polpi, mirando a una silhouette sorprendente con corna demoniache, ma la ha progettato in modo che il suo viso rimanga ambiguo".
Tokuda osserva che anche la musica durante le battaglie Nu Udra riflette il suo tema demoniaco, con composizioni con strumenti e frasi che ricordano la magia nera.I movimenti di tentacoli di Nu Udra fanno eco a quelli dei mostri passati come Lagiacrus di Monster Hunter Tri . Tokuda condivide, "In Tri , ho proposto un mostro a forma di polpo per il combattimento sottomarino, concentrandomi sui suoi movimenti distintivi. Nonostante le sfide tecniche, mi sono aggrappato a quell'idea, immaginando varie parti separabili. Ora, con la natura selvaggia , abbiamo dato vita a quella visione."
Fujioka spiega l'approccio della squadra a mostri tentati come Nu Udra, "Siamo sempre interessati a mostrare mostri con movimenti unici in momenti di impatto. Mentre troppi mostri di questi maestri possono sopraffare i giocatori, introducendo uno durante il momento giusto. Avventura. "Tokuda ricorda con affetto di aver messo Yama Tsukami in quella scena, nonostante le limitazioni tecnologiche in quel momento. La dedizione del team alla creazione di mostri memorabili brilla, attingendo da un serbatoio di idee sviluppate nel corso degli anni.
La realizzazione di Nu UDRA segna un risultato significativo per Tokuda e Fujioka. A differenza dei precedenti mostri tentati che sono rimasti stazionari, Nu Udra utilizza i suoi tratti di cefalopode per muoversi liberamente nell'area, introducendo nuove dinamiche di gioco. Fujioka osserva: "I mostri tentati pongono sfide tecniche, specialmente nella navigazione del terreno e del targeting. Con *Wilds *, i test del nostro team tecnico hanno avuto successo, consentendoci di dare vita a questa visione".Tokuda aggiunge: "Vedendo i test, sapevamo che Nu Udra avrebbe dovuto essere l'apice Predator del bacino di petrolio. È un mostro di impatto e, nonostante i rifiuti passati dovuti a vincoli tecnici, stiamo finalmente tentando una di quelle idee di lunga data."
Le animazioni di Nu Udra hanno ricevuto meticolosa attenzione, anche al di fuori del combattimento. Dopo aver subito danni, avvolge le antiche pipe e si stringono attraverso piccoli buchi nel terreno. Fujioka elogia gli sforzi del team, "Ci siamo concentrati ampiamente sulla descrizione di corpi flessibili con Nu UDRA. Iniziamo con idee ambiziose, sfidando noi stessi e la qualità del prodotto finale è notevole quando ci riusciamo".
L'uso da parte del team di nuove tecnologie per realizzare le loro idee accumulate è evidente. Tokuda ricorda l'eccitazione di un animatore per il movimento di Nu Udra in un buco, una testimonianza della dedizione della squadra. Fujioka esprime orgoglio nella rappresentazione in tempo reale dei movimenti di Nu Udra, un'impresa realizzabile solo nei giochi.Affrontare Nu Udra in combattimento è impegnativo grazie al suo corpo flessibile e in continua evoluzione. Tokuda consiglia: "Il suo corpo è morbido con molte parti fragili. I cacciatori dovrebbero strategizzare i loro attacchi. La severatura di un tentacolo riduce i suoi attacchi di area di effetto, rendendo più facile il movimento. Nu UDRA è l'ideale per il multiplayer, poiché i suoi obiettivi sono divisi. Usa i bagliori di SOS e supporta i cacciatori per migliorare l'esperienza."
Fujioka aggiunge: "Il design di questo mostro incoraggia un approccio al gioco d'azione, in cui la distruzione di parti porta alla vittoria. Simile a Gravios, dove la rottura della sua dura armatura rivela una strategia, un'attenta osservazione e un processo decisionale allineato con il gameplay di Monster Hunter ."
Una riunione di benvenuto
Fujioka menziona Gravios, un mostro che torna alla serie da quando Monster Hunter Generations Ultimate . Gravios, con il suo carapace roccioso e le emissioni di gas caldo, si adatta perfettamente al bacino del petrolio.
Tokuda spiega la decisione di riportare Gravios, "Abbiamo considerato mostri che si adattavano all'ambiente del bacino di Oilwell e alla progressione del gioco. Gravios offre una nuova sfida, facendo appello alla sua ricomparsa".Il gravios reinventato è più duro che mai, con la sua massiccia presenza che domina il bacino del petrolio. Attaccare il suo carapace roccioso e la creazione di ferite rosse consente uno sciopero a fuoco. Tokuda sottolinea: "Volevamo preservare la durezza della firma di Gravios, garantendo al contempo sfida i giocatori che sono progrediti in modo significativo. È un mostro che rivela più strategie poiché i cacciatori utilizzano il sistema delle ferite e la rottura in parte".
Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds
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Mentre Gravios fa un ritorno, la sua forma giovanile, Basarios, non apparirà in natura . Fujioka spiega: "Basarios si siederà. I tempi non sono giusti, ma lo vedremo di nuovo in futuro."
Il team di Monster Hunter seleziona attentamente quali mostri reintrodurre, garantendo che migliorano l'esperienza del gioco. Sebbene i Basarios non saranno presenti, numerosi altri mostri abiteranno il bacino di petrolio, promettenti cacce elettrizzanti per i giocatori equipaggiati con le loro bevande fresche.