पूर्व निनटेंडो के पूर्व कर्मचारियों ने इस बात पर प्रकाश डाला है कि क्यों किर्बी की उपस्थिति अमेरिका और जापान के बीच भिन्न होती है। किर्बी के अलग -अलग लुक और निनटेंडो के स्थानीयकरण के लिए वैश्विक दृष्टिकोण के पीछे विपणन रणनीतियों को समझने के लिए लेख में गोता लगाएँ।
"एंग्री किर्बी" को व्यापक दर्शकों के लिए अपील करने के लिए बनाया गया था
निनटेंडो ने पश्चिम में अधिक अपील के लिए किर्बी को फिर से तैयार किया
अमेरिका में गेम कवर और कलाकृतियों पर किर्बी की भयंकर और कठिन उपस्थिति ने उन्हें "एंग्री किर्बी" उपनाम दिया। 16 जनवरी, 2025 में, पॉलीगॉन के साथ साक्षात्कार, पूर्व निनटेंडो स्थानीयकरण निदेशक लेस्ली स्वान ने पश्चिमी दर्शकों के लिए किर्बी के लुक को बदलने के पीछे तर्क को समझाया। उन्होंने कहा कि जब किर्बी का इच्छित चित्रण क्रोध के बजाय दृढ़ संकल्प में से एक था, तो लक्ष्य अमेरिकी ट्वीन और किशोर लड़कों के लिए अपील करना था जो कठिन पात्रों के लिए तैयार हैं। स्वान ने कहा कि जापान में, किर्बी का प्यारा और मधुर प्रकृति सार्वभौमिक रूप से लोकप्रिय है।
किर्बी: ट्रिपल डीलक्स के निदेशक शिन्या कुमाजाकी ने 2014 के एक गेमस्पॉट साक्षात्कार में इस भावना को प्रतिध्वनित किया, जिसमें कहा गया था कि एक प्यारा किर्बी जापान में अधिक खिलाड़ियों को आकर्षित करता है, एक मजबूत, युद्ध-कठोर किर्बी अमेरिकी दर्शकों के साथ अधिक प्रतिध्वनित होता है। हालांकि, उन्होंने कहा कि किर्बी सुपर स्टार अल्ट्रा का हवाला देते हुए यह एक कठिन नियम नहीं है, जिसमें यूएस और जापानी बॉक्स आर्ट दोनों पर एक कठिन किर्बी था। कुमाजाकी ने जोर देकर कहा कि गेमप्ले के माध्यम से किर्बी के गंभीर पक्ष को दिखाते समय महत्वपूर्ण है, उनकी क्यूटनेस जापान में एक महत्वपूर्ण ड्रॉ है।
विज्ञापन किर्बी "सुपर टफ पिंक पफ" के रूप में
किर्बी की अपील को व्यापक बनाने के लिए, विशेष रूप से लड़कों के बीच, निनटेंडो ने उन्हें 2008 के निनटेंडो डीएस गेम, किर्बी सुपर स्टार अल्ट्रा के लिए "सुपर टफ पिंक पफ" के रूप में विपणन किया। अमेरिका के जनसंपर्क प्रबंधक के पूर्व निंटेंडो क्रिस्टा यांग ने समझाया कि यह निनटेंडो की "किडी" छवि को बहाने के लिए एक व्यापक प्रयास का हिस्सा था। यांग ने गेमिंग उद्योग में एक अधिक परिपक्व और शांत सौंदर्यशास्त्र की ओर एक धक्का दिया, जिसमें कहा गया, "एक गेम जिसमें 'किडी' लेबल किया गया था, वास्तव में एक अभिशाप था।"
निनटेंडो की मार्केटिंग रणनीति किर्बी की लड़ाकू क्षमताओं और क्रूरता को उजागर करने के लिए स्थानांतरित हो गई, जिसका लक्ष्य उसे बच्चों के चरित्र से अधिक के रूप में अधिक है। यद्यपि किर्बी के व्यक्तित्व ने हाल के विपणन प्रयासों में एक बैकसीट लिया है, जैसे कि 2022 में किर्बी और द फॉरगॉटन लैंड के लिए, यांग ने किर्बी को एक अच्छी तरह से गोल चरित्र के रूप में पेश करने के लिए चल रहे प्रयास को स्वीकार किया, बावजूद इसके कि उसके लगातार धारणा को कठिन होने के बजाय प्यारा।
किर्बी के लिए निंटेंडो का यूएस स्थानीयकरण
जापान और अमेरिका के बीच किर्बी के स्थानीयकरण में विचलन 1995 के "प्ले इट लाउड" अभियान के साथ शुरू हुआ, जिसमें किर्बी ने एक मगशॉट मुद्रा में चित्रित किया। इन वर्षों में, यूएस बॉक्स आर्ट फॉर गेम्स जैसे कि किर्बी: नाइटमेयर इन ड्रीम लैंड (2002), किर्बी एयर राइड (2003), और किर्बी: स्क्वीक स्क्वाड (2006) ने किर्बी को तेज भौंहों और एक मीन चेहरे की अभिव्यक्ति के साथ चित्रित किया।
चेहरे के भावों से परे, निनटेंडो ने पश्चिमी बाजारों के लिए किर्बी के रंग को भी समायोजित किया। 1992 में गेमबॉय के लिए किर्बी के ड्रीमलैंड में, यूएस बॉक्स आर्ट ने जापान में मूल गुलाबी रंग के विपरीत, एक भूतिया-सफेद टोन में किर्बी को दिखाया। इस बदलाव को गेमबॉय के मोनोक्रोम डिस्प्ले द्वारा आवश्यक था, लेकिन इसने लड़कों को विपणन के लिए एक चुनौती दी। स्वान ने टिप्पणी की, "उन लड़कों के लिए एक पफी गुलाबी चरित्र जो शांत होने की कोशिश कर रहे हैं, बस उन बिक्री को प्राप्त करने के लिए नहीं जा रहे थे जो हर कोई चाहता था।"
इन समायोजन के कारण किर्बी के चेहरे के भावों को यूएस बॉक्स आर्ट में व्यापक दर्शकों के लिए अपील करने के लिए बदल दिया गया। हाल के वर्षों में, किर्बी के वैश्विक विज्ञापन ने गंभीर और उल्लासपूर्ण अभिव्यक्तियों के बीच बारी -बारी से अधिक स्थिरता हासिल की है।
निंटेंडो का वैश्विक दृष्टिकोण
स्वान और यांग दोनों ने देखा है कि स्थानीयकरण के लिए निंटेंडो का दृष्टिकोण अधिक वैश्विक परिप्रेक्ष्य की ओर विकसित हुआ है। अमेरिका के निंटेंडो अब लगातार विपणन और स्थानीयकरण रणनीतियों को सुनिश्चित करने के लिए अपने जापानी समकक्ष के साथ अधिक निकटता से सहयोग करते हैं। इसका उद्देश्य अलग -अलग किर्बी बॉक्स कला जैसे क्षेत्रीय विविधताओं से दूर जाना है और 1995 की "प्ले इट लाउड" विज्ञापन जैसी घटनाओं से बचना है।
यांग ने बताया कि जबकि इस वैश्विक रणनीति का उद्देश्य ब्रांड की स्थिरता के लिए है, यह क्षेत्रीय अंतरों को नजरअंदाज कर सकता है, संभवतः कम गतिशील विपणन के लिए अग्रणी है। उन्होंने समझाया, "यह अधिक वैश्विक विपणन के लिए एक व्यावसायिक रणनीति परिवर्तन था। यह अच्छा और बुरा है। वैश्विक होने का मतलब सभी क्षेत्रों में ब्रांड के लिए निरंतरता है, लेकिन कभी -कभी क्षेत्रीय मतभेदों के लिए एक उपेक्षा होती है।"
गेम लोकलाइज़र उद्योग के व्यापक वैश्वीकरण और जापानी संस्कृति के साथ पश्चिमी दर्शकों की बढ़ती परिचितता के लिए न्यूनतम स्थानीयकरण समायोजन की वर्तमान प्रवृत्ति को खेल, फिल्में, मंगा और एनीमे शामिल हैं।