元任天堂の従業員は、カービーの外観が米国と日本の間で異なる理由に光を当てています。この記事に飛び込み、カービーのさまざまなルックスと任天堂のローカリゼーションに対するグローバルなアプローチの背後にあるマーケティング戦略を理解します。
「Angry Kirby」は、より広い視聴者に訴えるように作られました
任天堂はカービーをブランド変更し、西側でさらに魅力的でした
Kirbyの激しく、米国のゲームカバーとアートワークでの登場は、彼に「Angry Kirby」というニックネームを獲得しました。 2025年1月16日、ポリゴンとのインタビューで、元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、カービーの西洋の聴衆の外観を変更する理由を説明しました。彼女は、カービーの意図された描写は怒りではなく決意の1つであるが、目標は、より厳しいキャラクターに惹かれるアメリカのトゥイーンと10代の少年にアピールすることであったことに注目した。スワンは、日本では、カービーのかわいくて甘い性質が普遍的に人気があることを強調しました。
カービー:トリプルデラックスディレクターのシニャヤンザキは、2014年のゲームスポットのインタビューでこの感情を繰り返しました。しかし、彼はこれが難しいルールではないことに注目し、カービースーパースターのウルトラは、米国と日本のボックスアートの両方でタフなカービーを特徴としていた。 Kumazakiは、ゲームプレイを通してカービーの深刻な側面を紹介することが重要である間、彼の可愛らしさは日本での重要な引き付けのままであることを強調しました。
カービーを「スーパータフピンクパフ」として宣伝する
特に男の子の間でカービーの魅力を広げるために、任天堂は彼を2008年の任天堂DSゲームであるカービースーパースターウルトラの「スーパータフピンクパフ」として販売しました。元任天堂のアメリカ広報マネージャーであるクリスタ・ヤンは、これが任天堂の「子供」のイメージを捨てるためのより広範な努力の一部であると説明しました。ヤンは、ゲーム業界でより成熟したクールな美学に向かってプッシュし、「「子供」とラベル付けされたゲームを持っているのは本当に呪いだ」と言った。
任天堂のマーケティング戦略は、カービーの戦闘能力とタフネスを強調するためにシフトし、彼を単なる子供の性格以上のものとして再配置することを目指しています。カービーの性格は、2022年にカービーや忘れられた土地のような最近のマーケティング努力で後部座席を獲得しましたが、ヤンは、彼がタフではなくかわいいとして持続的な認識にもかかわらず、カービーをバランスのとれたキャラクターとして提示する継続的な努力を認めました。
任天堂のカービーのための米国のローカリゼーション
日本と米国の間のカービーのローカライズの発散は、1995年の「Play It Loud」キャンペーンから始まりました。長年にわたり、Kirby:Dightmare in Dream Land(2002)、Kirby Air Ride(2003)、Kirby:Scheak Squad(2006)のようなゲームの米国ボックスアートは、鋭い眉と卑劣な表情でカービーを描いています。
表情を超えて、任天堂は西洋市場向けにカービーの色を調整しました。 1992年のGameboyのKirby's Dreamlandで、米国のボックスアートは、日本のオリジナルのピンクの色合いとは異なり、Kirbyを幽霊のような白い口調で見せました。この変更は、Gameboyのモノクロディスプレイによって必要でしたが、男の子へのマーケティングに挑戦しました。スワンは、「クールになろうとしている少年たちのふくらんでいるピンクのキャラクターは、誰もが望んでいた販売を得るつもりはなかった」と述べた。
これらの調整により、カービーの表情が米国のボックスアートで変更され、より多くの聴衆にアピールされました。近年、Kirbyのグローバル広告はより多くの一貫性を達成し、深刻な表現と大喜びの表現を交互にしています。
任天堂のグローバルアプローチ
スワンとヤンの両方は、任天堂のローカリゼーションへのアプローチがよりグローバルな視点に向かって進化したことを観察しています。 Nintendo of Americaは現在、日本のカウンターパートとより密接に協力して、一貫したマーケティングとローカリゼーションの戦略を確保しています。目的は、異なるカービーボックスアートのような地域のバリエーションから離れ、1995年の「Play it Loud」広告のようなインシデントを避けることです。
Yangは、このグローバルな戦略はブランドの一貫性を目的としているが、地域の違いを見落とし、ダイナミックなマーケティングの低下につながる可能性があると指摘した。彼女は、「よりグローバルなマーケティングを持つことはビジネス戦略の変更でした。それは良いことも悪いことも悪いことです。グローバルであることは、すべての地域でブランドの一貫性を意味しますが、地域の違いを無視することもあります。」
ゲームのローカライザーは、最小限のローカリゼーション調整の現在の傾向を、業界のより広いグローバル化と、ゲーム、映画、漫画、アニメなどの日本文化との西洋の視聴者の親しみの高まりに起因しています。