Bekas pekerja Nintendo telah memberi penerangan tentang mengapa penampilan Kirby berbeza antara AS dan Jepun. Menyelam artikel untuk memahami strategi pemasaran di belakang penampilan Kirby yang berbeza dan pendekatan global Nintendo untuk penyetempatan.
"Marah Kirby" dibuat untuk merayu kepada penonton yang lebih luas
Nintendo menjenamakan semula Kirby untuk lebih banyak rayuan di Barat
Penampilan Kirby dan penampilan yang lebih sukar di sampul permainan dan karya seni di Amerika Syarikat memperoleh nama samaran "Angry Kirby." Pada 16 Januari 2025, wawancara dengan Polygon, bekas pengarah lokalisasi Nintendo Leslie Swan menjelaskan rasional di sebalik mengubah penampilan Kirby untuk penonton Barat. Dia menyatakan bahawa sementara penggambaran Kirby yang dimaksudkan adalah salah satu tekad dan bukannya kemarahan, matlamatnya adalah untuk merayu kepada anak -anak lelaki Amerika dan remaja yang tertarik dengan watak yang lebih sukar. Swan menekankan bahawa di Jepun, sifat comel dan manis Kirby adalah popular di seluruh dunia.
Kirby: Pengarah Triple Deluxe Shinya Kumazaki menyuarakan sentimen ini dalam wawancara Gamespot 2014, menyatakan bahawa sementara Kirby yang comel menarik lebih banyak pemain di Jepun, Kirby yang kuat dan kuat dengan penonton AS. Walau bagaimanapun, beliau menyatakan bahawa ini bukan peraturan yang sukar, memetik Kirby Super Star Ultra, yang menampilkan Kirby yang sukar di kedua -dua seni kotak AS dan Jepun. Kumazaki menekankan bahawa sambil mempamerkan sisi serius Kirby melalui permainan adalah penting, kelucuannya tetap menjadi seri penting di Jepun.
Pengiklanan Kirby sebagai "Super Tuff Pink Puff"
Untuk meluaskan rayuan Kirby, terutamanya di kalangan kanak -kanak lelaki, Nintendo memasarkannya sebagai "Super Tuff Pink Puff" untuk permainan Nintendo DS 2008, Kirby Super Star Ultra. Krysta Yang, bekas pengurus perhubungan awam Nintendo of America, menjelaskan bahawa ini adalah sebahagian daripada usaha yang lebih luas untuk menumpahkan imej "kiddie" Nintendo. Yang mencatatkan dorongan dalam industri permainan ke arah estetika yang lebih matang dan sejuk, berkata, "Mempunyai permainan yang dilabelkan 'kiddie' adalah benar -benar kutukan."
Strategi pemasaran Nintendo beralih untuk menyerlahkan kebolehan dan ketahanan pertempuran Kirby, yang bertujuan untuk mengubahnya sebagai lebih daripada sekadar watak kanak -kanak. Walaupun keperibadian Kirby telah mengambil tempat duduk belakang dalam usaha pemasaran baru-baru ini, seperti yang bagi Kirby dan Tanah Lupa pada tahun 2022, Yang mengakui usaha berterusan untuk mempersembahkan Kirby sebagai watak yang baik, walaupun persepsi yang berterusan kepadanya sebagai comel dan bukannya sukar.
Penyetempatan AS Nintendo untuk Kirby
Perbezaan dalam penyetempatan Kirby antara Jepun dan Amerika Syarikat bermula dengan kempen "Play It Loud" 1995, yang menampilkan Kirby dalam mugshot pose. Selama bertahun -tahun, seni kotak AS untuk permainan seperti Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003), dan Kirby: Squeak Squad (2006) menggambarkan Kirby dengan kening tajam dan ekspresi wajah yang lebih bermakna.
Di luar ekspresi wajah, Nintendo juga menyesuaikan warna Kirby untuk pasaran Barat. Pada tahun 1992, Kirby's Dreamland untuk Gameboy, seni kotak AS menunjukkan Kirby dalam nada hantu putih, tidak seperti warna merah jambu asal di Jepun. Perubahan ini diperlukan oleh paparan monokrom Gameboy, tetapi ia menimbulkan cabaran untuk pemasaran kepada lelaki. Swan berkata, "Watak merah jambu yang bengkak untuk kanak -kanak lelaki yang cuba menjadi sejuk hanya tidak akan mendapat jualan yang dikehendaki oleh semua orang."
Pelarasan ini membawa kepada ekspresi wajah Kirby yang diubah dalam seni kotak AS untuk merayu kepada penonton yang lebih luas. Dalam tahun -tahun kebelakangan ini, pengiklanan global Kirby telah mencapai lebih banyak konsistensi, bergantian antara ekspresi yang serius dan gembira.
Pendekatan global Nintendo
Kedua -dua Swan dan Yang telah memerhatikan bahawa pendekatan Nintendo terhadap penyetempatan telah berkembang ke arah perspektif yang lebih global. Nintendo of America kini bekerjasama lebih rapat dengan rakan sejawatannya di Jepun untuk memastikan strategi pemasaran dan penyetempatan yang konsisten. Matlamatnya adalah untuk beralih dari variasi serantau seperti seni kotak Kirby yang berbeza dan mengelakkan insiden seperti iklan "Play It Loud" 1995.
Yang menegaskan bahawa walaupun strategi global ini bertujuan untuk konsistensi jenama, ia mungkin mengabaikan perbezaan serantau, yang berpotensi membawa kepada pemasaran yang kurang dinamik. Beliau menjelaskan, "Ia adalah perubahan strategi perniagaan untuk mempunyai pemasaran yang lebih global. Ia baik dan buruk.
Lokalisasi permainan menyifatkan trend semasa penyesuaian lokalisasi minimum kepada globalisasi industri yang lebih luas dan peningkatan kebiasaan penonton Barat dengan budaya Jepun, termasuk permainan, filem, manga, dan anime.