Setelah mempunyai peluang untuk menyelam ke dalam kerja-kerja alpha yang sedang berjalan *Dunia Luar 2 *, jelas bahawa Hiburan Obsidian telah mengutamakan memperdalam unsur-unsur RPGnya. Walaupun permainan asal menawarkan pendekatan yang lebih diperkemas untuk pembangunan watak, sekuel ini direka untuk menggalakkan pemain untuk meneroka gaya permainan yang tidak konvensional, memupuk kreativiti dan pengkhususan dalam membina watak mereka. Ini bukan sekadar kerumitan untuk kepentingan kerumitan; Ini mengenai memperkasakan pemain untuk merangkul pilihan yang unik dan kadang -kadang unik dalam perjalanan permainan mereka.
Dalam perbincangan dengan pengarah reka bentuk Matt Singh, beliau menyerlahkan tumpuan pasukan terhadap pemain insentif untuk bereksperimen dengan watak yang berbeza, sama ada tradisional atau bukan tradisional. "Kami mencari cara untuk memberi insentif kepada pemain untuk bereksperimen dengan binaan yang berbeza, sama ada tradisional atau tidak tradisional," jelas Singh. Penekanannya adalah untuk mewujudkan sinergi antara kemahiran, ciri -ciri, dan faedah untuk membuat pengalaman permainan yang menarik dan pelbagai. Pendekatan ini terbukti dalam pameran permainan 11 minit eksklusif kami, yang menonjolkan unsur-unsur baru dalam tembakan, stealth, alat, dan dialog. Untuk segmen ini liputan pertama IGN kami, kami menyelidiki sistem RPG yang dirombak dan apa yang pemain dapat menjangkakan dari mereka.
Memikirkan semula Sistem Kemahiran ---------------------------Pereka sistem utama Kyle Koenig mencerminkan permainan asal, dengan menyatakan bagaimana pemain sering berakhir dengan watak -watak yang mahir dalam segala -galanya, yang mencairkan pengalaman peribadi. Untuk menangani masalah ini, Obsidian telah beralih dari kemahiran pengelompokan ke dalam kategori untuk memberi tumpuan kepada kemahiran individu dengan perbezaan yang signifikan. "Kami mahu memberi tumpuan kepada membuat setiap peringkat individu dan pelaburan benar-benar penting," kata Koenig. Perubahan ini membolehkan pemain untuk mengkhususkan diri dengan lebih berkesan, mengetahui dengan tepat kemahiran yang mana untuk mengutamakan playstyle yang dikehendaki, sama ada ia memberi tumpuan kepada senjata dan peranti perubatan atau kombinasi unik yang lain.
Singh menambah bahawa sistem baru menggalakkan pelbagai profil pemain yang lebih luas di luar stealth, pertempuran, atau tumpuan yang tipikal. "Terdapat lebih daripada sekadar membina tradisional yang berfokus pada stealth, membina tumpuan, atau membina pertuturan. Kemahiran tertentu, seperti pemerhatian, dapat meningkatkan permainan dengan mendedahkan unsur -unsur tersembunyi di alam sekitar, seperti pintu rahsia atau objek interaktif yang membawa kepada laluan alternatif.
Penciptaan Watak Dunia Luar Dunia 2 - tangkapan skrin
4 gambar
Walaupun tumpuan sedemikian pada kemahiran individu mungkin kelihatan standard untuk RPG, * Dunia Luar * adalah unik dalam pendekatan asalnya. Dalam sekuel, sistem kemahiran yang disemak semula bertujuan untuk mewujudkan watak yang lebih berbeza membina dan membuka kemungkinan baru, terutamanya berhubung dengan sistem Perks yang dirombak.
Faedah mendapatkan eksperimen
Pendekatan Obsidian terhadap faedah di * Dunia Luar 2 * menekankan kekhususan dan permainan permainan yang unik. "Kami telah meningkatkan jumlah faedah dengan lebih daripada 90 daripada mereka - masing -masing yang memerlukan pelbagai kemahiran untuk membuka kunci. Semasa anda melabur dalam kemahiran, ia mengubah bagaimana anda boleh melabur dalam faedah dan membawa anda ke banyak laluan yang berbeza," jelas Koenig. Sebagai contoh, perkembangan "Run and Gun" Perks "untuk mereka yang menggunakan senapang, SMG, dan senapang dengan membenarkan mereka membakar semasa berlari atau gelongsor, terutamanya berkesan apabila digabungkan dengan peleburan masa taktikal (TTD) untuk tindakan peluru masa. Satu lagi perkhemahan, "Space Ranger," menyediakan interaksi dialog dan kerosakan kerosakan berdasarkan statistik ucapan anda.
"Kami mempunyai banyak faedah yang dipenuhi dengan gaya bermain bukan tradisional," kata Singh, yang menonjolkan membina pemain yang memilih untuk menghapuskan setiap NPC yang mereka hadapi. Pemain sedemikian boleh mengadopsi faedah seperti "psychopath" dan "pembunuh bersiri," yang menawarkan peningkatan kesihatan kekal untuk playstyle ini. "Terutama dalam permainan Obsidian di mana kami membolehkan anda membunuh sesiapa sahaja - permainan akan bertindak balas, ia akan bergolek dengannya, dan anda akan dapat menyelesaikan permainan ini.
Bagi pemain yang lebih tradisional, Koenig membincangkan membina pertempuran unsur. Pemain boleh mencampur dan memadankan jenis kerosakan yang berbeza, seperti menggunakan plasma untuk membakar musuh semasa penyembuhan, atau menggunakan kerosakan kejutan untuk mengawal automechs dan melumpuhkan musuh, atau kerosakan yang menghakis untuk perisai jalur untuk hits kritikal.
Singh menekankan peluang tambahan untuk percubaan, seperti memilih kesan buruk yang meningkatkan aspek lain dari watak anda. "Bagaimanakah saya membina sebuah binaan di mana saya benar -benar insentif untuk masuk ke sana dan mengambil kerosakan supaya saya dapat melakukan perkara -perkara lain dengan berkesan? Saya sangat menyukai jenis kreatif yang membolehkan anda bermain dengan idea itu dan menukar sesuatu yang mungkin negatif menjadi aspek positif dari binaan anda," katanya. Falsafah reka bentuk ini, sementara yang hadir di asalnya, kini menjadi tumpuan utama dalam *Dunia Luar 2 *, terutamanya dengan ciri -ciri dan kelemahan.
Sifat positif dan negatif
Koenig menunjukkan pengaruh *Fallout *pada *dunia luar *, terutamanya dengan konsep atribut negatif yang menawarkan mata tambahan untuk dibelanjakan di tempat lain. Dalam permainan asal, ini tercermin dalam sistem kelemahan, di mana pemain boleh memilih kesan kekal berdasarkan tingkah laku mereka sebagai pertukaran untuk titik yang hebat. Dalam *Dunia Luar 2 *, konsep ini diperluas, dengan ciri-ciri positif dan ciri-ciri negatif memainkan peranan penting dalam mekanik memberi dan mengambil permainan. Pemain boleh memilih ciri -ciri seperti "cemerlang" untuk mata kemahiran tambahan atau "brawny" untuk mengetuk musuh dengan berlari ke dalamnya, tetapi untuk mendapatkan lebih banyak positif, mereka mungkin perlu memilih negatif seperti "bodoh," yang mengunci kemahiran tertentu, atau "sakit," yang mengurangkan kesihatan asas dan ketoksikan.
Permainan luar dunia 2 - tangkapan skrin
25 gambar
Walaupun penerokaan yang lebih mendalam mengenai sistem kelemahan yang dirombak akan diliputi dalam artikel masa depan, jelas bahawa * Dunia Luar 2 * mendorong sempadan dengan kelemahan yang lebih kreatif dan lucu. Dalam permainan asal, saya sering menolak kelemahan kerana manfaat terhad mata tambahan. Walau bagaimanapun, sekuel memperkenalkan kelemahan yang positif dan negatif, secara dinamik dicetuskan oleh tindakan pemain dan menawarkan lapisan yang lebih mendalam kepada sistem ciri -ciri. Pemain masih akan mempunyai pilihan untuk memilih kelemahan ini, tetapi mereka akan menjadi sebahagian daripada perjalanan watak mereka.
Membimbing pemain dan menunda
Dengan peningkatan kerumitan *Dunia Luar 2 *, Obsidian telah berusaha untuk memastikan sistem-sistem ini dapat diakses dan difahami melalui penjelasan dalam permainan dan peningkatan UI. "Betul dari get-go, dari penciptaan watak, kita benar-benar mahu meletakkan di barisan hadapan apakah perbezaan kemahiran ini dan apa yang mereka lakukan," kata Koenig. Ini termasuk teks bantuan dan video permainan pendek dalam menu yang menunjukkan kesan kemahiran. Ciri -ciri yang menonjol adalah keupayaan untuk menandakan faedah sebagai kegemaran sebelum membuka kunci mereka, membantu dalam merancang dan mengatur perkembangan watak.
Perubahan yang signifikan dalam * Dunia Luar 2 * adalah ketiadaan pilihan respec selepas urutan pengantar. "Dengan menghilangkan respec, kami benar -benar memberi insentif kepada pengalaman anda. Singh bergema sentimen ini, menekankan bahawa semua pilihan harus bermakna dan memberi kesan. "Falsafah-bijak, kami benar-benar merasakan semua pilihan anda harus penting, mereka harus menjadi perubahan yang bermakna kepada pengalaman permainan anda, dan ini hanya salah satu cara di mana kami meminta anda membuat pilihan, berpegang kepadanya, dan melihat bagaimana ia bermain dengan cara yang menarik dan menyeronokkan," katanya menyimpulkan.