Na de gelegenheid te hebben gehad om te duiken in de work-in-progress alpha build van *The Outer Worlds 2 *, is het duidelijk dat Obsidian Entertainment prioriteit heeft gegeven aan het verdiepen van zijn RPG-elementen. Terwijl de originele game een meer gestroomlijnde benadering van karakterontwikkeling bood, is het vervolg ontworpen om spelers aan te moedigen om onconventionele gameplay -stijlen te verkennen, creativiteit en specialisatie te bevorderen in hun karakterbuilds. Dit is niet alleen complexiteit omwille van complexiteit; Het gaat erom spelers in staat te stellen unieke en soms eigenzinnige keuzes te omarmen in hun gaming -reis.
In een discussie met ontwerpdirecteur Matt Singh benadrukte hij de focus van het team op het stimuleren van spelers om te experimenteren met verschillende karakterbuilds, of het nu traditioneel of niet-traditioneel is. "We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel," legde Singh uit. De nadruk ligt op het creëren van synergieën tussen vaardigheden, eigenschappen en voordelen om intrigerende en diverse gameplay -ervaringen te maken. Deze aanpak was duidelijk in onze exclusieve gameplay-showcase van 11 minuten, die nieuwe elementen in gunplay, stealth, gadgets en dialoog benadrukte. Voor dit segment van onze IGN -eerste dekking verdiepen we ons in de vernieuwde RPG -systemen en wat spelers van hen kunnen verwachten.
Heroverweging van het vaardighedensysteem ---------------------------------Lead Systems Designer Kyle Koenig nadenkte over de originele game en merkte op hoe spelers vaak eindigden met personages die in alles bedreven zijn, wat de persoonlijke ervaring verwatte. Om dit aan te pakken, is Obsidian verschoven van groeperingsvaardigheden naar categorieën naar het focussen op individuele vaardigheden met aanzienlijke verschillen. "We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele niveau-up en investering," verklaarde Koenig. Met deze verandering kunnen spelers zich effectiever specialiseren, precies wetende welke vaardigheden ze prioriteren voor de gewenste speelstijl, of het nu is gericht op wapens en medische hulpmiddelen of een andere unieke combinatie.
Singh voegde eraan toe dat het nieuwe systeem een breder scala aan spelersprofielen aanmoedigt die verder gaan dan de typische stealth-, gevechts- of spraakgerichte builds. "Er is meer dan alleen een traditionele stealth-gerichte build, gevechtsgerichte build of spraakgerichte build. Er is veel combineren van concepten, spelen met andere systemen en het opnemen van die in een vrij breed, maar uniek assortiment verschillende spelersprofielen," legde hij uit. Bepaalde vaardigheden, zoals observatie, kunnen de gameplay verbeteren door verborgen elementen in de omgeving te onthullen, zoals geheime deuren of interactieve objecten die leiden tot alternatieve paden.
The Outer Worlds 2 Character Creation - Screenshots
4 afbeeldingen
Hoewel een dergelijke focus op individuele vaardigheden misschien standaard lijkt voor RPG's, was * The Outer Worlds * uniek in zijn oorspronkelijke aanpak. In het vervolg is het herziene vaardighedensysteem bedoeld om meer afzonderlijke tekenopbouw te creëren en nieuwe mogelijkheden te openen, met name in relatie tot het vernieuwde voordelensysteem.
De voordelen van experimenteel worden
Obsidian's benadering van voordelen in * The Outer Worlds 2 * benadrukt specificiteit en unieke gameplay -wegen. "We hebben het aantal voordelen met meer dan 90 van hen aanzienlijk verhoogd - elk van hen die verschillende vaardigheden vereisen om te ontgrendelen. Terwijl je in vaardigheden investeert, verandert het hoe je in voordelen kunt investeren en je naar veel verschillende paden kunt leiden," legde Koenig uit. Het voordeel "Run en Gun" verbetert bijvoorbeeld de gameplay voor diegenen die shotguns, SMG's en geweren gebruiken door ze te laten schieten tijdens het sprinten of glijden, vooral effectief in combinatie met tactische tijddilatatie (TTD) voor bullet-time actie. Een ander voordeel, "Space Ranger", biedt dialoog -interacties en schadestimulaties op basis van uw spraakstatus.
"We hebben veel voordelen die worden verzorgd voor niet-traditionele speelstijlen," merkte Singh op, waarbij builds worden benadrukt voor spelers die ervoor kiezen om elke NPC die ze tegenkomen te elimineren. Dergelijke spelers kunnen voordelen aannemen zoals "Psychopath" en "Serial Killer", die permanente gezondheidsboosts bieden voor deze speelstijl. "Vooral in een obsidiaanspel waar we je toestaan iedereen te doden - de game gaat reageren, het gaat ermee rollen en je gaat het spel nog steeds voltooien. Het is eigenlijk een echt leuke manier om in een tweede of derde playthrough te spelen om te zien hoe ver je het kunt nemen," voegde Singh toe.
Voor meer traditionele spelers besprak Koenig builds die elementaire gevechten exploiteren. Spelers kunnen verschillende schade -typen mixen en matchen, zoals het gebruik van plasma om vijanden te verbranden tijdens het genezen, of schokschade aan te richten om autochs te regelen en vijanden te verlammen, of corrosieve schade aan strippantser voor kritieke hits.
Singh benadrukte extra kansen voor experimenten, zoals het kiezen van schadelijke effecten die andere aspecten van je karakter verbeteren. "Hoe construeer ik een build waarbij ik daadwerkelijk ben gestimuleerd om daar te komen en schade aan te richten, zodat ik dan andere dingen effectief kan doen? Ik hou echt van dat soort creatieve builds waarmee je met dat idee kunt spelen en iets converteren dat negatief kan zijn in een positief aspect van je build," zei hij. Deze ontwerpfilosofie, hoewel aanwezig in het origineel, is nu een centrale focus in *The Outer Worlds 2 *, met name met eigenschappen en gebreken.
De positieve en negatieve eigenschappen
Koenig wees op de invloed van *Fallout *op *The Outer Worlds *, met name met het concept van negatieve attributen die extra punten bieden om elders te besteden. In het originele spel werd dit weerspiegeld in het foutensysteem, waar spelers permanente effecten konden kiezen op basis van hun gedrag in ruil voor een PERK -punt. In *The Outer Worlds 2 *wordt dit concept uitgebreid, met positieve eigenschappen en negatieve eigenschappen die een cruciale rol spelen in de give-and-take-mechanica van het spel. Spelers kunnen eigenschappen kiezen als "briljant" voor extra vaardigheidspunten of "brawny" om vijanden neer te halen door erin te sprinten, maar om meer positieven te krijgen, moeten ze misschien negatieven selecteren zoals "Dumb", die bepaalde vaardigheden vergrendelen, of "ziekelijk", die de basisgezondheid en toxiciteitstolerantie vermindert.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Screenshots
25 afbeeldingen
Hoewel een diepere verkenning van het vernieuwde foutensysteem zal worden behandeld in een toekomstig artikel, is het duidelijk dat * de Outer Worlds 2 * de grenzen verlegt met meer creatieve en humoristische gebreken. In het originele spel weigerde ik vaak fouten vanwege het beperkte voordeel van extra perk -punten. Het vervolg introduceert echter fouten die zowel positief als negatief zijn, dynamisch veroorzaakt door de acties van de speler en een diepere laag aanbieden aan het eigenschappensysteem. Spelers zullen nog steeds de optie hebben om in deze gebreken aan te passen, maar ze worden een permanent onderdeel van de reis van hun personage.
Begeleidende spelers en sloot respec
Met de toegenomen complexiteit van *The Outer Worlds 2 *heeft Obsidian inspanningen geleverd om ervoor te zorgen dat deze systemen toegankelijk en begrijpelijk zijn door in-game verklaringen en UI-verbeteringen. "Vanaf het begin wilden we, van karaktercreatie, echt in de voorhoede van wat de verschillen in deze vaardigheden zijn en wat ze doen," zei Koenig. Dit omvat helptekst en korte gameplay -video's in de menu's die de impact van vaardigheden aantonen. Een opvallende functie is de mogelijkheid om voordelen als favorieten te markeren voordat ze ze ontgrendelen, helpen bij het plannen en organiseren van karakterprogressie.
Een significante verandering in * The Outer Worlds 2 * is de afwezigheid van een respec -optie na de inleidende reeks. "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om uw ervaring te zijn. Het is een deel van uw ervaring die niemand anders had, en ik denk dat dat echt speciaal is aan RPG's en iets dat respec de neiging heeft om te verminderen," legde Koenig uit. Singh herhaalde dit sentiment en benadrukte dat alle keuzes zinvol en impactvol moeten zijn. "Qua filosofie vinden we echt dat al je keuzes ertoe moeten doen. Het moeten zinvolle wijzigingen zijn in je gameplay-ervaring. En dit is slechts een van die manieren waarop we je vragen om een keuze te maken, je eraan te houden en te zien hoe dat op interessante en leuke manieren speelt," concludeerde hij.