บ้าน >  ข่าว >  "Outer Worlds 2: Unleash RPG ตัวละครสร้างสรรค์ - IGN"

"Outer Worlds 2: Unleash RPG ตัวละครสร้างสรรค์ - IGN"

Authore: Lilyอัปเดต:May 07,2025

เมื่อมีโอกาสที่จะดำดิ่งสู่การสร้างอัลฟ่าที่กำลังดำเนินการอยู่ของ *The Outer Worlds 2 *เห็นได้ชัดว่าความบันเทิง Obsidian ได้จัดลำดับความสำคัญขององค์ประกอบ RPG ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ในขณะที่เกมดั้งเดิมนำเสนอวิธีการที่มีความคล่องตัวมากขึ้นในการพัฒนาตัวละครภาคต่อได้รับการออกแบบมาเพื่อส่งเสริมให้ผู้เล่นสำรวจสไตล์การเล่นเกมที่ไม่เป็นทางการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และความเชี่ยวชาญในการสร้างตัวละครของพวกเขา นี่ไม่ใช่แค่ความซับซ้อนเพื่อความซับซ้อน มันเกี่ยวกับการเพิ่มขีดความสามารถของผู้เล่นในการยอมรับตัวเลือกที่ไม่เหมือนใครและบางครั้งก็เล่นโวหารในการเดินทางเล่นเกมของพวกเขา

ในการสนทนากับผู้อำนวยการด้านการออกแบบ Matt Singh เขาได้เน้นถึงการมุ่งเน้นของทีมในการสร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นทดลองกับการสร้างตัวละครที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมหรือไม่ใช่แบบดั้งเดิม “ เรากำลังมองหาวิธีที่จะสร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นทดลองกับงานสร้างที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมหรือไม่ใช่แบบดั้งเดิม” ซิงห์อธิบาย การเน้นคือการสร้างการประสานงานระหว่างทักษะลักษณะและความสามารถในการสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่น่าสนใจและหลากหลาย วิธีการนี้เห็นได้ชัดในการแสดงเกม 11 นาทีของเราซึ่งเน้นองค์ประกอบใหม่ใน Gunplay, Stealth, Gadgets และบทสนทนา สำหรับส่วนนี้ของการครอบคลุม IGN ครั้งแรกของเราเรากำลังเจาะลึกลงไปในระบบ RPG ที่ปรับปรุงใหม่และสิ่งที่ผู้เล่นสามารถคาดการณ์ได้จากพวกเขา

เล่น ทบทวนระบบทักษะ -----------------------

ผู้ออกแบบระบบตะกั่ว Kyle Koenig สะท้อนให้เห็นถึงเกมดั้งเดิมโดยสังเกตว่าผู้เล่นมักจะจบลงด้วยตัวละครที่มีความเชี่ยวชาญในทุกสิ่งซึ่งทำให้ประสบการณ์ส่วนตัวลดลง เพื่อแก้ไขปัญหานี้ Obsidian ได้เปลี่ยนจากการจัดกลุ่มทักษะเป็นหมวดหมู่เพื่อมุ่งเน้นไปที่ทักษะส่วนบุคคลที่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญ “ เราต้องการที่จะมุ่งเน้นไปที่การทำให้แต่ละระดับและการลงทุนสำคัญจริงๆ” Koenig กล่าว การเปลี่ยนแปลงนี้ช่วยให้ผู้เล่นมีความเชี่ยวชาญได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นรู้อย่างแม่นยำว่าทักษะใดในการจัดลำดับความสำคัญสำหรับสไตล์การเล่นที่ต้องการไม่ว่าจะเน้นไปที่ปืนและอุปกรณ์ทางการแพทย์หรือชุดค่าผสมที่ไม่เหมือนใครอื่น

ซิงห์เสริมว่าระบบใหม่ส่งเสริมโปรไฟล์ผู้เล่นที่หลากหลายนอกเหนือจากการลักลอบต่อสู้หรือสร้างโดยเน้นการพูด “ มีมากกว่าแค่การสร้างที่มุ่งเน้นการต่อสู้แบบดั้งเดิมการสร้างที่เน้นการต่อสู้หรือการสร้างที่เน้นการพูดมีการผสมผสานของแนวคิดมากมายเล่นกับระบบอื่น ๆ และผสมผสานสิ่งเหล่านั้นเข้ากับโปรไฟล์ผู้เล่นที่แตกต่างกัน ทักษะบางอย่างเช่นการสังเกตสามารถปรับปรุงการเล่นเกมโดยการเปิดเผยองค์ประกอบที่ซ่อนอยู่ในสภาพแวดล้อมเช่นประตูลับหรือวัตถุแบบโต้ตอบที่นำไปสู่เส้นทางอื่น

การสร้างตัวละครด้านนอก Worlds 2 - ภาพหน้าจอ

4 ภาพ

ในขณะที่การมุ่งเน้นไปที่ทักษะส่วนบุคคลอาจดูเหมือนเป็นมาตรฐานสำหรับเกม RPG * The Outer Worlds * เป็นเอกลักษณ์ในแนวทางดั้งเดิม ในภาคต่อระบบทักษะที่ได้รับการแก้ไขมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างตัวละครที่แตกต่างกันมากขึ้นและเปิดโอกาสใหม่ ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับระบบ Perks ที่ปรับปรุงใหม่

ข้อดีของการทดลอง

แนวทางของ Obsidian ในการรับสิทธิประโยชน์ใน * The Outer Worlds 2 * เน้นความเฉพาะเจาะจงและลู่เล่นเกมที่ไม่เหมือนใคร “ เราได้เพิ่มจำนวนสิทธิพิเศษอย่างมีนัยสำคัญกับพวกเขามากกว่า 90 คน - แต่ละคนต้องการทักษะที่หลากหลายในการปลดล็อคเมื่อคุณลงทุนในทักษะมันเปลี่ยนวิธีที่คุณสามารถลงทุนในสิทธิประโยชน์และนำคุณไปสู่เส้นทางที่แตกต่างกันมากมาย” Koenig อธิบาย ตัวอย่างเช่น Perk "Run and Gun" ช่วยเพิ่มการเล่นเกมสำหรับผู้ที่ใช้ปืนลูกซอง SMGs และปืนไรเฟิลโดยอนุญาตให้พวกเขายิงในขณะที่วิ่งหรือเลื่อนโดยเฉพาะอย่างยิ่งมีประสิทธิภาพเมื่อรวมกับการขยายเวลาทางยุทธวิธี (TTD) สำหรับการกระทำของกระสุน Perk อื่น "Space Ranger" ให้การโต้ตอบการสนทนาและความเสียหายเพิ่มขึ้นตามสถิติการพูดของคุณ

“ เรามีประโยชน์มากมายที่รองรับสไตล์การเล่นที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม” ซิงห์กล่าวโดยเน้นการสร้างสำหรับผู้เล่นที่เลือกที่จะกำจัด NPC ทุกตัวที่พวกเขาพบ ผู้เล่นดังกล่าวสามารถนำมาใช้ Perks เช่น "Psychopath" และ "Serial Killer" ซึ่งเสนอการเพิ่มสุขภาพถาวรสำหรับสไตล์การเล่นนี้ “ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกม Obsidian ที่เราอนุญาตให้คุณฆ่าใครก็ได้ - เกมจะตอบสนองมันจะหมุนไปด้วยและคุณจะยังคงสามารถเล่นเกมได้จริงมันเป็นวิธีที่สนุกจริงๆในการเล่นในการเล่นครั้งที่สองหรือสามเพื่อดูว่าคุณสามารถใช้มันได้ไกลแค่ไหน”

สำหรับผู้เล่นแบบดั้งเดิมมากขึ้น Koenig ได้พูดคุยเกี่ยวกับการสร้างที่ใช้ประโยชน์จากการต่อสู้ขององค์ประกอบ ผู้เล่นสามารถผสมและจับคู่ความเสียหายที่แตกต่างกันเช่นการใช้พลาสมาเพื่อเผาศัตรูในขณะที่รักษาหรือใช้ความเสียหายจากการกระแทกเพื่อควบคุมอัตโนมัติและศัตรูเป็นอัมพาต

ซิงห์เน้นโอกาสเพิ่มเติมสำหรับการทดลองเช่นการเลือกใช้เอฟเฟกต์ที่เป็นอันตรายซึ่งช่วยเพิ่มแง่มุมอื่น ๆ ของตัวละครของคุณ “ ฉันจะสร้างงานสร้างที่จริงแล้วฉันมีแรงจูงใจที่จะเข้าไปที่นั่นและสร้างความเสียหายเพื่อที่ฉันจะได้ทำสิ่งอื่น ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพฉันชอบงานสร้างสรรค์แบบเหล่านั้นที่ช่วยให้คุณเล่นกับความคิดนั้นและแปลงสิ่งที่อาจเป็นลบให้กลายเป็นแง่บวกของการสร้างของคุณ” เขากล่าว ปรัชญาการออกแบบนี้ในขณะที่มีอยู่ในต้นฉบับตอนนี้เป็นจุดสนใจหลักใน *The Outer Worlds 2 *โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับลักษณะและข้อบกพร่อง

ลักษณะเชิงบวกและเชิงลบ

Koenig ชี้ให้เห็นถึงอิทธิพลของ *Fallout *On *The Outer Worlds *โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับแนวคิดของคุณลักษณะเชิงลบที่ให้คะแนนพิเศษเพื่อใช้จ่ายที่อื่น ในเกมต้นฉบับสิ่งนี้สะท้อนให้เห็นในระบบข้อบกพร่องซึ่งผู้เล่นสามารถเลือกเอฟเฟกต์ถาวรตามพฤติกรรมของพวกเขาเพื่อแลกกับจุดที่น่าสนใจ ใน *The Outer Worlds 2 *แนวคิดนี้ขยายออกไปพร้อมกับลักษณะเชิงบวกและลักษณะเชิงลบที่มีบทบาทสำคัญในกลไกการให้และรับของเกม ผู้เล่นสามารถเลือกลักษณะเช่น "ยอดเยี่ยม" สำหรับคะแนนทักษะพิเศษหรือ "แข็งแรง" เพื่อล้มศัตรูโดยการวิ่งเข้าไปในพวกเขา แต่เพื่อให้ได้ข้อดีมากขึ้นพวกเขาอาจต้องเลือกเชิงลบเช่น "ใบ้" ซึ่งล็อคทักษะบางอย่างหรือ "ป่วย" ซึ่งช่วยลดสุขภาพพื้นฐานและความเป็นพิษ

การเล่นเกม Outer Worlds 2 - ภาพหน้าจอ

25 ภาพ

ในขณะที่การสำรวจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นของระบบข้อบกพร่องที่ปรับปรุงใหม่จะถูกครอบคลุมในบทความในอนาคตเป็นที่ชัดเจนว่า * The Outer Worlds 2 * กำลังผลักดันขอบเขตด้วยข้อบกพร่องที่สร้างสรรค์และมีอารมณ์ขันมากขึ้น ในเกมดั้งเดิมฉันมักจะปฏิเสธข้อบกพร่องเนื่องจากผลประโยชน์ จำกัด ของคะแนนพิเศษ อย่างไรก็ตามภาคต่อแนะนำข้อบกพร่องที่มีทั้งบวกและลบซึ่งถูกกระตุ้นโดยการกระทำของผู้เล่นและนำเสนอเลเยอร์ที่ลึกลงไปในระบบลักษณะ ผู้เล่นจะยังคงมีตัวเลือกในการเลือกใช้ข้อบกพร่องเหล่านี้ แต่พวกเขาจะกลายเป็นส่วนหนึ่งของการเดินทางของตัวละคร

ผู้เล่นที่เป็นแนวทางและ Ditching Respec

ด้วยความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นของ *The Outer Worlds 2 *Obsidian ได้ใช้ความพยายามเพื่อให้แน่ใจว่าระบบเหล่านี้สามารถเข้าถึงได้และเข้าใจได้ผ่านคำอธิบายในเกมและการปรับปรุง UI “ จากการเดินทางจากการสร้างตัวละครเราต้องการที่จะใส่ในระดับแนวหน้าว่าอะไรคือความแตกต่างของทักษะเหล่านี้และสิ่งที่พวกเขาทำ” Koenig กล่าว ซึ่งรวมถึงข้อความความช่วยเหลือและวิดีโอการเล่นเกมสั้น ๆ ในเมนูที่แสดงให้เห็นถึงผลกระทบของทักษะ คุณลักษณะที่โดดเด่นคือความสามารถในการทำเครื่องหมาย Perks เป็นรายการโปรดก่อนที่จะปลดล็อกพวกเขาช่วยในการวางแผนและจัดระเบียบความก้าวหน้าของตัวละคร

การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญใน * The Outer Worlds 2 * คือการไม่มีตัวเลือก respec หลังจากลำดับเบื้องต้น “ ด้วยการลบ Respec เราสร้างแรงจูงใจให้เป็นประสบการณ์ของคุณมันเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ของคุณที่ไม่มีใครมีและฉันคิดว่ามันพิเศษจริงๆเกี่ยวกับเกม RPG และสิ่งที่ Respec มีแนวโน้มที่จะลดลง” Koenig อธิบาย ซิงห์สะท้อนความรู้สึกนี้โดยเน้นว่าตัวเลือกทั้งหมดควรมีความหมายและมีผลกระทบ “ ปรัชญาที่ชาญฉลาดเรารู้สึกว่าตัวเลือกทั้งหมดของคุณควรมีความสำคัญพวกเขาควรมีการเปลี่ยนแปลงประสบการณ์การเล่นเกมของคุณอย่างมีความหมายและนี่เป็นเพียงหนึ่งในวิธีที่เราขอให้คุณเลือกติดกับมันและดูว่ามันเล่นในวิธีที่น่าสนใจและสนุกสนาน” เขาสรุป

ข่าวล่าสุด