Ang pagkakaroon ng pagkakataon na sumisid sa work-in-progress na alpha build ng *The Outer Worlds 2 *, maliwanag na ang obsidian entertainment ay inuna ang pagpapalalim ng mga elemento ng RPG. Habang ang orihinal na laro ay nag -aalok ng isang mas naka -streamline na diskarte sa pag -unlad ng character, ang pagkakasunod -sunod ay idinisenyo upang hikayatin ang mga manlalaro na galugarin ang hindi kinaugalian na mga estilo ng gameplay, pag -aalaga ng pagkamalikhain at pagdadalubhasa sa kanilang mga character na nagtatayo. Hindi lamang ito pagiging kumplikado para sa pagiging kumplikado; Ito ay tungkol sa pagbibigay kapangyarihan sa mga manlalaro na yakapin ang natatangi at kung minsan ay mga pagpipilian sa quirky sa kanilang paglalakbay sa paglalaro.
Sa isang talakayan kasama ang disenyo ng direktor na si Matt Singh, binigyang diin niya ang pokus ng koponan sa pag-insentibo ng mga manlalaro upang mag-eksperimento sa iba't ibang mga pagbuo ng character, tradisyonal man o hindi tradisyonal. "Naghahanap kami ng mga paraan upang ma-insentibo ang player upang mag-eksperimento sa iba't ibang mga build, alinman sa tradisyonal o hindi tradisyonal," paliwanag ni Singh. Ang diin ay sa paglikha ng mga synergies sa pagitan ng mga kasanayan, ugali, at mga perks upang gumawa ng nakakaintriga at magkakaibang karanasan sa gameplay. Ang pamamaraang ito ay maliwanag sa aming eksklusibong 11-minuto na palabas ng gameplay, na nagtatampok ng mga bagong elemento sa gunplay, stealth, gadget, at diyalogo. Para sa segment na ito ng aming unang saklaw ng IGN, kami ay naghuhugas ng mga na -revamp na RPG system at kung ano ang maasahan ng mga manlalaro mula sa kanila.
Rethinking the Skill System ----------------------------Ang taga -disenyo ng mga sistema ng lead na si Kyle Koenig ay sumasalamin sa orihinal na laro, na napansin kung paano madalas na natapos ang mga manlalaro sa mga character na may kasanayan sa lahat, na natunaw ang personal na karanasan. Upang matugunan ito, ang Obsidian ay lumipat mula sa mga kasanayan sa pagpangkat sa mga kategorya upang nakatuon sa mga indibidwal na kasanayan na may makabuluhang pagkakaiba. "Nais naming mag-focus sa paggawa ng bawat indibidwal na antas-up at pamumuhunan na talagang mahalaga," sabi ni Koenig. Ang pagbabagong ito ay nagbibigay -daan sa mga manlalaro na dalubhasa nang mas epektibo, alam nang tumpak kung aling mga kasanayan upang unahin para sa kanilang nais na PlayStyle, nakatuon ito sa mga baril at medikal na aparato o isa pang natatanging kumbinasyon.
Idinagdag ni Singh na ang bagong sistema ay naghihikayat sa isang mas malawak na hanay ng mga profile ng player na lampas sa karaniwang mga stealth, battle, o mga nakatutok na pagsasalita. "Mayroong higit pa sa isang tradisyunal na build na nakatuon sa stealth, na nakatuon sa labanan, o build na nakatuon sa pagsasalita. Maraming timpla ng mga konsepto, naglalaro sa iba pang mga system at isinasama ang mga nasa isang medyo malawak, ngunit natatanging hanay ng iba't ibang mga profile ng player," paliwanag niya. Ang ilang mga kasanayan, tulad ng pagmamasid, ay maaaring mapahusay ang gameplay sa pamamagitan ng pagbubunyag ng mga nakatagong elemento sa kapaligiran, tulad ng mga lihim na pintuan o mga interactive na bagay na humantong sa mga alternatibong landas.
Ang Outer Worlds 2 Character Paglikha - Mga Screenshot
4 na mga imahe
Habang ang gayong pagtuon sa mga indibidwal na kasanayan ay maaaring mukhang pamantayan para sa mga RPG, * Ang Outer Worlds * ay natatangi sa orihinal na diskarte nito. Sa pagkakasunod -sunod, ang binagong sistema ng kasanayan ay naglalayong lumikha ng mas natatanging mga pagbuo ng character at magbukas ng mga bagong posibilidad, lalo na may kaugnayan sa na -revamp na sistema ng PERKS.
Ang mga perks ng pagkuha ng eksperimentong
Ang diskarte ni Obsidian sa mga perks sa * ang Outer Worlds 2 * ay binibigyang diin ang pagiging tiyak at natatanging mga avenues ng gameplay. "Kami ay makabuluhang nadagdagan ang bilang ng mga perks na may higit sa 90 sa kanila - ang bawat isa sa mga nangangailangan ng iba't ibang mga kasanayan upang i -unlock. Habang namuhunan ka sa mga kasanayan, nagbabago ito kung paano ka maaaring mamuhunan sa mga perks at hahantong sa iyo ang maraming iba't ibang mga landas," paliwanag ni Koenig. Halimbawa, ang perk na "run at gun" ay nagpapabuti ng gameplay para sa mga gumagamit ng mga shotgun, smgs, at riple sa pamamagitan ng pagpapahintulot sa kanila na mag-apoy habang nag-sprint o sliding, lalo na epektibo kapag pinagsama sa taktikal na oras ng dilation (TTD) para sa pagkilos ng bullet-time. Ang isa pang perk, "Space Ranger," ay nagbibigay ng mga pakikipag -ugnay sa diyalogo at pinsala sa pinsala batay sa iyong stat stat.
"Marami kaming mga perks na na-cater sa mga estilo ng hindi tradisyonal na pag-play," sabi ni Singh, na nagtatampok ng mga build para sa mga manlalaro na pumili upang maalis ang bawat NPC na nakatagpo nila. Ang nasabing mga manlalaro ay maaaring magpatibay ng mga perks tulad ng "Psychopath" at "Serial Killer," na nag -aalok ng permanenteng kalusugan na nagpapalakas para sa playstyle na ito. "Lalo na sa isang laro ng Obsidian kung saan pinapayagan ka naming patayin ang sinuman - ang laro ay tutugon, ito ay gumulong kasama nito, at magagawa mo pa ring makumpleto ang laro. Ito ay talagang isang masayang paraan upang i -play sa isang pangalawa o pangatlong playthrough upang makita kung gaano kalayo ang maaari mong gawin," dagdag ni Singh.
Para sa higit pang mga tradisyunal na manlalaro, tinalakay ni Koenig ang mga nagtatayo na nagsasamantala sa elemental na labanan. Ang mga manlalaro ay maaaring maghalo at tumugma sa iba't ibang mga uri ng pinsala, tulad ng paggamit ng plasma upang masunog ang mga kaaway habang nagpapagaling, o gumagamit ng pinsala sa pagkabigla upang makontrol ang mga automech at paralisadong mga kalaban, o kinakailangang pinsala sa paghuhugas ng sandata para sa mga kritikal na hit.
Binigyang diin ni Singh ang mga karagdagang pagkakataon para sa eksperimento, tulad ng pagpili sa mga nakapipinsalang epekto na nagpapaganda ng iba pang mga aspeto ng iyong pagkatao. "Paano ako makakabuo ng isang build kung saan ako ay talagang nag -insentibo upang makapasok doon at makakasira upang magawa ko ang iba pang mga bagay na epektibo? Gusto ko talaga ang mga uri ng mga malikhaing pagbuo na nagbibigay -daan sa iyo upang i -play sa ideyang iyon at i -convert ang isang bagay na maaaring negatibo sa isang positibong aspeto ng iyong build," aniya. Ang pilosopiya ng disenyo na ito, habang naroroon sa orihinal, ngayon ay isang pangunahing pokus sa *ang Outer Worlds 2 *, lalo na sa mga katangian at mga bahid.
Ang positibo at negatibong katangian
Itinuro ni Koenig ang impluwensya ng *fallout *sa *mga panlabas na mundo *, lalo na sa konsepto ng mga negatibong katangian na nag -aalok ng mga dagdag na puntos na gugugol sa ibang lugar. Sa orihinal na laro, ito ay makikita sa sistema ng mga bahid, kung saan ang mga manlalaro ay maaaring pumili ng permanenteng epekto batay sa kanilang pag -uugali kapalit ng isang perk point. Sa *Ang Outer Worlds 2 *, ang konsepto na ito ay pinalawak, na may mga positibong katangian at negatibong katangian na naglalaro ng isang mahalagang papel sa mga mekanikong give-and-take ng laro. Ang mga manlalaro ay maaaring pumili ng mga katangian tulad ng "napakatalino" para sa mga dagdag na puntos ng kasanayan o "brawny" upang itumba ang mga kaaway sa pamamagitan ng pag -sprint sa kanila, ngunit upang makakuha ng higit na mga positibo, maaaring kailanganin nilang pumili ng mga negatibo tulad ng "pipi," na nakakandado ng ilang mga kasanayan, o "may sakit," na binabawasan ang kalusugan ng base at pagpaparaya ng toxicity.
Ang Outer Worlds 2 Gameplay - Mga Screenshot
25 mga imahe
Habang ang isang mas malalim na paggalugad ng na -revamp na sistema ng mga bahid ay saklaw sa isang artikulo sa hinaharap, malinaw na ang * Ang Outer Worlds 2 * ay nagtutulak sa mga hangganan na may mas malikhaing at nakakatawa na mga bahid. Sa orihinal na laro, madalas kong tinanggihan ang mga bahid dahil sa limitadong benepisyo ng labis na mga puntos ng perk. Gayunpaman, ipinakilala ng sumunod na pangyayari ang mga bahid na parehong positibo at negatibo, dinamikong na -trigger ng mga aksyon ng player at nag -aalok ng isang mas malalim na layer sa sistema ng mga katangian. Ang mga manlalaro ay magkakaroon pa rin ng pagpipilian upang mag -opt sa mga bahid na ito, ngunit sila ay magiging isang permanenteng bahagi ng paglalakbay ng kanilang karakter.
Gabay sa mga manlalaro at kanal na respec
Sa pagtaas ng pagiging kumplikado ng *Outer Worlds 2 *, ang Obsidian ay nagsagawa ng mga pagsisikap upang matiyak na ang mga sistemang ito ay maa-access at naiintindihan sa pamamagitan ng mga paliwanag na laro at pagpapahusay ng UI. "Mula mismo sa go-go, mula sa paglikha ng character, nais naming ilagay sa unahan kung ano ang mga pagkakaiba-iba ng mga kasanayang ito at kung ano ang ginagawa nila," sabi ni Koenig. Kasama dito ang tulong ng teksto at maikling mga video ng gameplay sa mga menu na nagpapakita ng epekto ng mga kasanayan. Ang isang tampok na standout ay ang kakayahang markahan ang mga perks bilang mga paborito bago i -unlock ang mga ito, tumutulong sa pagpaplano at pag -aayos ng pag -unlad ng character.
Ang isang makabuluhang pagbabago sa * Ang Outer Worlds 2 * ay ang kawalan ng isang pagpipilian ng respec pagkatapos ng pambungad na pagkakasunud -sunod. "Sa pamamagitan ng pag -alis ng respec, talagang hinihikayat namin ito upang maging iyong karanasan. Ito ay isang bahagi ng iyong karanasan na wala nang ibang tao, at sa palagay ko ay talagang espesyal tungkol sa mga RPG at isang bagay na may posibilidad na mabawasan ng RESPEC," paliwanag ni Koenig. Sinulat ni Singh ang damdamin na ito, na binibigyang diin na ang lahat ng mga pagpipilian ay dapat maging makabuluhan at nakakaapekto. "Ang pilosopiya-matalino, naramdaman namin ang lahat ng iyong mga pagpipilian ay dapat mahalaga. Dapat silang maging makabuluhang pagbabago sa iyong karanasan sa gameplay. At ito ay isa lamang sa mga paraan na hinihiling namin sa iyo na pumili, manatili dito, at makita kung paano ito gumaganap sa mga kawili-wiling at nakakatuwang paraan," pagtatapos niya.