Dom >  Aktualności >  „Zewnętrzne światy 2: Unleash RPG Creativity - IGN”

„Zewnętrzne światy 2: Unleash RPG Creativity - IGN”

Authore: LilyAktualizacja:May 07,2025

Mając okazję zanurzyć się w progresji alfa kompilacji *The Outer Worlds 2 *, oczywiste jest, że obsydianowa rozrywka priorytetowo rozszerzyła swoje elementy RPG. Podczas gdy oryginalna gra oferowała bardziej usprawnione podejście do rozwoju postaci, kontynuacja ma na celu zachęcenie graczy do odkrywania niekonwencjonalnych stylów rozgrywki, wspierania kreatywności i specjalizacji w ich kompilacjach postaci. To nie jest tylko złożoność ze względu na złożoność; Chodzi o umożliwienie graczom przyjęcia unikalnych, a czasem dziwacznych wyborów w swojej podróży do gier.

W dyskusji z dyrektorem projektowym Mattem Singhem podkreślił koncentrację zespołu na zachęcaniu graczy do eksperymentowania z różnymi kompilacjami postaci, zarówno tradycyjnymi, jak i nietradycyjnymi. „Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”-wyjaśnił Singh. Nacisk kładziony jest na tworzenie synergii między umiejętnościami, cechami i dodatkami do stworzenia intrygujących i różnorodnych doświadczeń rozgrywki. Takie podejście było widoczne w naszej ekskluzywnej 11-minutowej prezentacji rozgrywki, która podkreśla nowe elementy w Gunplay, Stealth, Gadgets i Dialogue. W tym segmencie naszego pierwszego zasięgu IGN zagłębiamy się w odnowione systemy RPG i to, co gracze mogą się z nich przewidzieć.

Grać Przemyślenie systemu umiejętności ---------------------------

Projektant systemów głównych, Kyle Koenig, zastanowił się nad oryginalną grą, zauważając, jak gracze często kończyli się postaciami biegłymi we wszystkim, co osłabiło osobiste doświadczenie. Aby rozwiązać ten problem, Obsidian przeniósł się z umiejętności grupowania na kategorie na skupienie się na indywidualnych umiejętnościach o znacznych różnicach. „Chcieliśmy skupić się na tym, aby każda indywidualna poziom i inwestycja była naprawdę ważna”-stwierdził Koenig. Ta zmiana pozwala graczom bardziej skutecznie specjalizować się, wiedząc dokładnie, jakie umiejętności priorytetuj dla ich pożądanego stylu gry, niezależnie od tego, czy koncentruje się na pistoletach i urządzeniach medycznych, czy innej unikalnej kombinacji.

Singh dodał, że nowy system zachęca do szerszego zakresu profili graczy wykraczających poza typowe kompilacje ukrycia, walki lub mowy. „Istnieje coś więcej niż tradycyjna kompilacja skoncentrowana na ukryciu, kompilacja zwalczająca bojową lub kompilację skoncentrowaną na mowie. Istnieje wiele połączeń koncepcji, zabawy z innymi systemami i włączanie ich do dość szerokiej, ale unikalnej gamy różnych profili graczy”-wyjaśnił. Niektóre umiejętności, takie jak obserwacja, mogą poprawić rozgrywkę, ujawniając ukryte elementy w środowisku, takie jak tajne drzwi lub interaktywne obiekty, które prowadzą do alternatywnych ścieżek.

The Outer Worlds 2 Creation - zrzuty ekranu

4 obrazy

Podczas gdy takie skupienie się na indywidualnych umiejętnościach może wydawać się standardowe dla RPG, * Światy zewnętrzne * były wyjątkowe w swoim oryginalnym podejściu. W kontynuacji zmieniony system umiejętności ma na celu stworzenie bardziej odrębnych kompilacji postaci i otwieranie nowych możliwości, szczególnie w odniesieniu do odnowionego systemu Perks.

Plece za eksperymentalne

Podejście Obsidian do profitów w * The Outer Worlds 2 * podkreśla specyficzność i unikalne możliwości rozgrywki. „Znacznie zwiększyliśmy liczbę korzyści z ponad 90 z nich - każdy z tych, którzy wymagają odbywania różnych umiejętności. Inwestując w umiejętności, zmienia to, jak możesz inwestować w profity i prowadzi wiele różnych ścieżek” - wyjaśnił Koenig. Na przykład Perk „Run and Gun” poprawia rozgrywkę dla osób używających strzelb, SMG i karabinów, umożliwiając im strzelanie podczas sprintu lub ślizgania się, szczególnie skutecznie w połączeniu z taktycznym rozszerzeniem czasowym (TTD) dla akcji w czasie pocisku. Kolejny profit, „Space Ranger”, zapewnia interakcje dialogowe i wzmocnienia szkód w oparciu o statystyki mowy.

„Mamy wiele korzyści, które są zaspokajane w nietradycyjnych stylach gry”-zauważył Singh, podkreślając kompilacje dla graczy, którzy decydują się na wyeliminowanie każdego napotkanego NPC. Tacy gracze mogą przyjąć korzyści, takie jak „Psychopath” i „Serial Miller”, które oferują stałe wzmocnienia zdrowia tego stylu gry. „Zwłaszcza w obsydianowej grze, w której pozwalamy ci kogoś zabić - gra zareaguje, będzie z nią toczyła się i nadal będziesz w stanie ukończyć grę. To naprawdę fajny sposób na granie w drugiej lub trzeciej grze, aby zobaczyć, jak daleko możesz to zrobić” - dodał Singh.

W przypadku bardziej tradycyjnych graczy Koenig omówił kompilacje, które wykorzystują walkę żywiołową. Gracze mogą mieszać i dopasować różne typy obrażeń, takie jak używanie plazmy do spalania wrogów podczas gojenia lub wykorzystywania uszkodzeń wstrząsu w celu kontroli automatów i paraliżowania wrogów lub żrące obrażenia w postrzeleniu zbroi dla krytycznych trafień.

Singh podkreślił dodatkowe możliwości eksperymentów, takie jak decydowanie o szkodliwych skutkach, które zwiększają inne aspekty twojej postaci. „Jak skonstruować kompilację, w której tak naprawdę jestem zachęcany do wsiadania i ponoszenia szkód, aby móc skutecznie robić inne rzeczy? Naprawdę podoba mi się tego rodzaju kreatywne kompilacje, które pozwalają grać z tym pomysłem i przekonwertować coś, co może być negatywne w pozytywny aspekt twojej kompilacji” - powiedział. Ta filozofia projektowania, choć obecna w oryginale, jest obecnie głównym celem w *The Outer Worlds 2 *, szczególnie z cechami i wadami.

Pozytywne i negatywne cechy

Koenig wskazał wpływ *Fallout *na *Światy zewnętrzne *, szczególnie z koncepcją negatywnych atrybutów, które oferują dodatkowe punkty do wydania gdzie indziej. W oryginalnej grze znalazło to odzwierciedlenie w systemie wad, w którym gracze mogli wybrać stałe efekty w oparciu o swoje zachowanie w zamian za punkt profitu. W *The Outer Worlds 2 *ta koncepcja jest rozszerzona, a pozytywne cechy i negatywne cechy odgrywają kluczową rolę w mechanice podawania i przyjmowania gry. Gracze mogą wybrać cechy takie jak „genialne”, aby uzyskać dodatkowe punkty umiejętności lub „brawny”, aby powalić wrogów, biegnąc do nich, ale aby zyskać więcej pozytywów, mogą być konieczne wybrać negatywy, takie jak „głupie”, które blokują pewne umiejętności lub „chore”, co zmniejsza tolerancję na zdrowie podstawowe i toksyczność.

The Outer Worlds 2 rozgrywka - zrzuty ekranu

25 zdjęć

Podczas gdy głębsze badanie odnowionego systemu wad zostanie omówione w przyszłym artykule, jasne jest, że * Zewnętrzne Worlds 2 * przekracza granice bardziej kreatywnymi i humorystycznymi wadami. W oryginalnej grze często odrzuciłem wady ze względu na ograniczoną korzyść dodatkowych punktów Perk. Jednak kontynuacja wprowadza wady, które są zarówno pozytywne, jak i negatywne, dynamicznie wyzwalane przez działania gracza i oferując głębszą warstwę systemu cech. Gracze nadal będą mieli możliwość wyboru tych wad, ale staną się stałą częścią podróży swojej postaci.

Prowadzenie graczy i porzucenie respec

Przy zwiększonej złożoności *Światów zewnętrznych 2 *, Obsydian podjął wysiłki w celu zapewnienia dostępnych i zrozumiałości poprzez wyjaśnienia w grze i ulepszenia interfejsu użytkownika. „Od samego początku, od tworzenia postaci, naprawdę chcieliśmy wprowadzić czołowe miejsce, jakie są różnice tych umiejętności i co robią”-powiedział Koenig. Obejmuje to tekst pomocy i krótkie filmy rozgrywki w menu, które pokazują wpływ umiejętności. Wyróżniająca się funkcja jest możliwość oznaczania Perks jako ulubionych przed ich odblokowaniem, pomagając w planowaniu i organizowaniu postępu postaci.

Istotną zmianą * światów zewnętrznych 2 * jest brak opcji respec po sekwencji wprowadzającej. „Usuwając Respec, naprawdę zachęcamy do tego, aby było to twoje doświadczenie. Jest to część twojego doświadczenia, którego nikt inny nie miał, i myślę, że to naprawdę wyjątkowe w zakresie RPG i czegoś, co ma tendencję do zmniejszania” - wyjaśnił Koenig. Singh powtórzył ten sentyment, podkreślając, że wszystkie wybory powinny być znaczące i wpływowe. „Pod względem filozofii naprawdę uważamy, że wszystkie twoje wybory powinny mieć znaczenie. Powinny to być znaczące zmiany w twojej grze. I to tylko jeden z tych sposobów, w których prosimy o dokonanie wyboru, trzymanie się tego i zobaczenie, jak to gra w interesujący i zabawny sposób”-podsumował.