Có cơ hội đi sâu vào công việc Alpha Build của *The Outer Worlds 2 *, rõ ràng là Entertainment Entertainment đã ưu tiên làm sâu sắc các yếu tố RPG của nó. Mặc dù trò chơi ban đầu đưa ra một cách tiếp cận hợp lý hơn để phát triển nhân vật, phần tiếp theo được thiết kế để khuyến khích người chơi khám phá các phong cách chơi trò chơi độc đáo, thúc đẩy sự sáng tạo và chuyên môn hóa trong các bản dựng nhân vật của họ. Đây không chỉ là sự phức tạp cho sự phức tạp của lợi ích; Đó là về việc trao quyền cho người chơi nắm lấy những lựa chọn độc đáo và đôi khi kỳ quặc trong hành trình chơi game của họ.
Trong một cuộc thảo luận với giám đốc thiết kế Matt Singh, ông nhấn mạnh nhóm tập trung vào việc khuyến khích người chơi thử nghiệm các bản dựng nhân vật khác nhau, cho dù là truyền thống hay phi truyền thống. "Chúng tôi đang tìm cách để khuyến khích người chơi thử nghiệm các bản dựng khác nhau, cả truyền thống hoặc phi truyền thống", Singh giải thích. Trọng tâm là tạo ra sự hiệp lực giữa các kỹ năng, đặc điểm và đặc quyền để tạo ra những trải nghiệm chơi trò chơi hấp dẫn và đa dạng. Cách tiếp cận này thể hiện rõ trong Showcase trò chơi dài 11 phút độc quyền của chúng tôi, trong đó nêu bật các yếu tố mới trong Gunplay, Stealth, Tiện ích và Đối thoại. Đối với phân khúc này trong phạm vi bảo hiểm đầu tiên của chúng tôi, chúng tôi sẽ đi sâu vào các hệ thống RPG được tân trang và những gì người chơi có thể dự đoán từ họ.
Suy nghĩ lại hệ thống kỹ năng -------------------------------Nhà thiết kế hệ thống chính Kyle Koenig phản ánh về trò chơi gốc, lưu ý cách người chơi thường kết thúc với các nhân vật thành thạo mọi thứ, điều này làm loãng trải nghiệm cá nhân. Để giải quyết vấn đề này, Obsidian đã chuyển từ nhóm các kỹ năng sang các loại sang tập trung vào các kỹ năng cá nhân với sự khác biệt đáng kể. "Chúng tôi muốn tập trung vào việc làm cho mỗi cấp độ cá nhân và đầu tư thực sự quan trọng", Koenig tuyên bố. Thay đổi này cho phép người chơi chuyên về hiệu quả hơn, biết chính xác những kỹ năng nào để ưu tiên cho phong cách chơi mong muốn của họ, cho dù nó tập trung vào súng và thiết bị y tế hoặc một sự kết hợp độc đáo khác.
Singh nói thêm rằng hệ thống mới khuyến khích một phạm vi rộng hơn các hồ sơ người chơi vượt ra ngoài các bản dựng tàng hình, chiến đấu hoặc tập trung vào lời nói điển hình. "Không chỉ có một bản dựng tập trung tàng hình truyền thống, bản dựng tập trung vào chiến đấu hoặc bản dựng tập trung vào lời nói. Có rất nhiều khái niệm, chơi với các hệ thống khác và kết hợp chúng vào một loạt các hồ sơ người chơi khác nhau khá rộng, nhưng độc đáo", ông giải thích. Một số kỹ năng, như quan sát, có thể tăng cường chơi trò chơi bằng cách tiết lộ các yếu tố ẩn trong môi trường, chẳng hạn như cửa bí mật hoặc các đối tượng tương tác dẫn đến các đường dẫn thay thế.
Sáng tạo nhân vật Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình
4 hình ảnh
Mặc dù việc tập trung vào các kỹ năng cá nhân như vậy có vẻ tiêu chuẩn cho các game nhập vai, * thế giới bên ngoài * là duy nhất theo cách tiếp cận ban đầu của nó. Trong phần tiếp theo, hệ thống kỹ năng sửa đổi nhằm tạo ra các bản dựng nhân vật khác biệt hơn và mở ra các khả năng mới, đặc biệt liên quan đến hệ thống các đặc quyền được tân trang lại.
Các đặc quyền của việc thử nghiệm
Cách tiếp cận của Obsidian đối với các đặc quyền trong * The Outer Worlds 2 * nhấn mạnh tính đặc thù và các con đường chơi trò chơi độc đáo. Koenig giải thích: "Chúng tôi đã tăng đáng kể số lượng đặc quyền với hơn 90 trong số đó - mỗi đặc quyền yêu cầu mở khóa. Khi bạn đầu tư vào các kỹ năng, nó thay đổi cách bạn có thể đầu tư vào các đặc quyền và dẫn bạn xuống nhiều con đường khác nhau". Ví dụ, perk "Run and Gun" giúp tăng cường trò chơi cho những người sử dụng súng ngắn, SMG và súng trường bằng cách cho phép chúng bắn trong khi chạy nước rút hoặc trượt, đặc biệt là hiệu quả khi kết hợp với DRISATION THỜI GIAN (TTD) cho hành động của Bullet-Time. Một perk khác, "Ranger không gian", cung cấp các tương tác đối thoại và tăng cường thiệt hại dựa trên chỉ số lời nói của bạn.
"Chúng tôi có rất nhiều đặc quyền được phục vụ theo phong cách chơi phi truyền thống", Singh lưu ý, làm nổi bật các bản dựng cho những người chơi chọn loại bỏ mọi NPC mà họ gặp phải. Những người chơi như vậy có thể áp dụng các đặc quyền như "Psychopath" và "Kẻ giết người hàng loạt", cung cấp sự tăng cường sức khỏe vĩnh viễn cho lối chơi này. "Đặc biệt là trong một trò chơi obsidian, nơi chúng tôi cho phép bạn giết bất cứ ai - trò chơi sẽ trả lời, nó sẽ diễn ra với nó, và bạn sẽ vẫn có thể hoàn thành trò chơi. Đó thực sự là một cách thực sự thú vị để chơi trong lần chơi thứ hai hoặc thứ ba chỉ để xem bạn có thể đi bao xa", Singh nói thêm.
Đối với nhiều người chơi truyền thống hơn, Koenig đã thảo luận về các bản dựng khai thác nguyên tố chiến đấu. Người chơi có thể trộn và kết hợp các loại thiệt hại khác nhau, chẳng hạn như sử dụng plasma để đốt kẻ thù trong khi chữa lành, hoặc sử dụng thiệt hại sốc để kiểm soát tự động và làm tê liệt kẻ thù, hoặc sát thương ăn mòn để thoát y cho các cú đánh quan trọng.
Singh nhấn mạnh các cơ hội bổ sung để thử nghiệm, chẳng hạn như chọn tham gia các tác động bất lợi giúp tăng cường các khía cạnh khác trong tính cách của bạn. "Làm thế nào để xây dựng một bản dựng nơi tôi thực sự khuyến khích vào đó và gây sát thương để sau đó tôi có thể làm những việc khác một cách hiệu quả? Tôi thực sự thích những loại xây dựng sáng tạo đó cho phép bạn chơi với ý tưởng đó và chuyển đổi thứ gì đó có thể tiêu cực thành khía cạnh tích cực của bản dựng của bạn", ông nói. Triết lý thiết kế này, trong khi có mặt trong bản gốc, giờ đây là trọng tâm trong *Thế giới bên ngoài 2 *, đặc biệt là với những đặc điểm và lỗ hổng.
Các đặc điểm tích cực và tiêu cực
Koenig đã chỉ ra ảnh hưởng của *Fallout *trên *Thế giới bên ngoài *, đặc biệt là với khái niệm các thuộc tính tiêu cực cung cấp thêm điểm để chi tiêu ở nơi khác. Trong trò chơi gốc, điều này đã được phản ánh trong hệ thống lỗ hổng, nơi người chơi có thể chọn hiệu ứng vĩnh viễn dựa trên hành vi của họ để đổi lấy một điểm perk. Trong *The Outer Worlds 2 *, khái niệm này được mở rộng, với những đặc điểm tích cực và các đặc điểm tiêu cực đóng một vai trò quan trọng trong cơ học cho và nhận của trò chơi. Người chơi có thể chọn những đặc điểm như "Brilliant" cho các điểm kỹ năng bổ sung hoặc "Brawny" để hạ gục kẻ thù bằng cách chạy nước rút vào chúng, nhưng để đạt được nhiều điểm tích cực hơn, họ có thể cần chọn các tiêu cực như "câm", loại bỏ một số kỹ năng nhất định, hoặc "bệnh tật", làm giảm sức khỏe cơ sở và khả năng chịu độc tính.
Trò chơi Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình
25 hình ảnh
Mặc dù một cuộc thám hiểm sâu sắc hơn về hệ thống lỗ hổng được tân trang sẽ được đề cập trong một bài viết trong tương lai, nhưng rõ ràng * Thế giới bên ngoài 2 * đang đẩy các ranh giới với những sai sót sáng tạo và hài hước hơn. Trong trò chơi gốc, tôi thường từ chối các lỗ hổng do lợi ích hạn chế của các điểm perk thêm. Tuy nhiên, phần tiếp theo giới thiệu các lỗ hổng vừa tích cực và tiêu cực, được kích hoạt động bởi các hành động của người chơi và cung cấp một lớp sâu hơn cho hệ thống đặc điểm. Người chơi vẫn sẽ có tùy chọn chọn tham gia vào những sai sót này, nhưng họ sẽ trở thành một phần vĩnh viễn trong hành trình của nhân vật.
Người chơi hướng dẫn và bỏ rơi result
Với sự phức tạp ngày càng tăng của *Thế giới bên ngoài 2 *, Obsidian đã nỗ lực để đảm bảo các hệ thống này có thể truy cập và dễ hiểu thông qua các giải thích trong trò chơi và cải tiến UI. "Ngay từ khi đi, từ sáng tạo nhân vật, chúng tôi thực sự muốn đặt lên hàng đầu những khác biệt của các kỹ năng này và những gì họ làm", Koenig nói. Điều này bao gồm văn bản trợ giúp và các video chơi trò chơi ngắn trong các menu thể hiện tác động của các kỹ năng. Một tính năng nổi bật là khả năng đánh dấu các đặc quyền là mục yêu thích trước khi mở khóa chúng, hỗ trợ lập kế hoạch và tổ chức tiến trình nhân vật.
Một sự thay đổi đáng kể trong * Thế giới bên ngoài 2 * là sự vắng mặt của một tùy chọn respecec sau chuỗi giới thiệu. Koenig giải thích: "Bằng cách loại bỏ respec, chúng tôi thực sự khuyến khích nó là kinh nghiệm của bạn. Đây là một phần trong kinh nghiệm của bạn mà không ai khác có, và tôi nghĩ điều đó thực sự đặc biệt về RPG và một cái gì đó mà sự tôn trọng có xu hướng giảm bớt". Singh lặp lại tình cảm này, nhấn mạnh rằng tất cả các lựa chọn nên có ý nghĩa và có tác động. "Triết học khôn ngoan, chúng tôi thực sự cảm thấy tất cả các lựa chọn của bạn nên quan trọng. Chúng nên là những thay đổi có ý nghĩa đối với trải nghiệm chơi trò chơi của bạn. Và đây chỉ là một trong những cách mà chúng tôi yêu cầu bạn đưa ra lựa chọn, hãy xem nó và xem điều đó diễn ra theo những cách thú vị và thú vị", ông kết luận.