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मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: डेवलपर्स ने हथियार अपडेट पर चर्चा की - पहले IGN

Authore: Simonअद्यतन:May 28,2025

द मॉन्स्टर हंटर सीरीज़ में प्रत्येक नई रिलीज के साथ, प्रशंसकों ने उत्सुकता से अनुमान लगाया कि उनके प्यारे हथियार कैसे विकसित होंगे। 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक अपने स्वयं के अनूठे स्वभाव को लाता है, प्रत्येक खेल के अलग -अलग डिजाइन दर्शन के लिए। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने Quests के दौरान सहज क्षेत्र के संक्रमण के साथ नई जमीन को तोड़ दिया, जबकि मॉन्स्टर हंटर राइज़ ने डायनेमिक वायरबग क्रियाओं को पेश किया। जैसा कि मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स एक सहज शिकार अनुभव का वादा करता है, किन डिजाइन सिद्धांतों ने अपने हथियारों की ट्यूनिंग को निर्देशित किया है? इन महत्वपूर्ण गेमप्ले तत्वों में तल्लीन करने के लिए, हम मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स आर्ट डायरेक्टर और कार्यकारी निदेशक, कनाम फुजिओका और विल्ड्स के निदेशक, युया टोकुडा के साथ बैठ गए। फुजिओका, एक अनुभवी, जिन्होंने मूल राक्षस शिकारी का निर्देशन किया, और मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से एक प्रमुख व्यक्ति, टोकोडा, ने वाइल्ड्स में हथियारों के लिए किए गए विकास और समायोजन में अंतर्दृष्टि साझा की, विशेष रूप से नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट से प्रतिक्रिया के बाद।

इग्नोर मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति

6 चित्र हमारे साक्षात्कार में, हमने विभिन्न हथियारों के लिए अवधारणा और विकास प्रक्रिया का पता लगाया, जो कि पोस्ट-बीटा परीक्षण किए गए समायोजन में ताजा अंतर्दृष्टि प्राप्त करते हैं।

एक सहज दुनिया के लिए समायोजन

टोकुडा ने नए सीमलेस मैप और डायनेमिक मौसम की स्थिति के कारण हथियार के उपयोग के लिए महत्वपूर्ण परिवर्तनों के लिए आवश्यकता पर प्रकाश डाला। उन्होंने कहा, "प्रकाश और भारी बोगन के साथ -साथ धनुष में पर्याप्त संशोधन हैं," उन्होंने कहा। पिछले शीर्षकों के विपरीत, जहां खिलाड़ियों को संसाधनों को पुनर्स्थापित करने के लिए आधार पर लौटना पड़ा, वाइल्ड्स का उद्देश्य निर्बाध गेमप्ले के लिए है। इस पारी ने रेंज किए गए हथियारों के लिए एक चुनौती दी, जो पारंपरिक रूप से उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स पर भरोसा करते हैं।

"इसे संबोधित करने के लिए, हमने संसाधनों को खर्च किए बिना बुनियादी क्षति स्रोतों को उपयोग करने के लिए डिज़ाइन किया," तोकुडा ने समझाया। "हम इसे संतुलित करते हैं ताकि सामान्य, पियर्स, और बाउगुन के लिए बारूद फैलाएं और धनुषों के लिए कोटिंग्स का उपयोग एक गेज का प्रबंधन करते समय असीमित समय का उपयोग किया जा सके। इसके अलावा, खिलाड़ी अभी भी शक्तिशाली विशेषता-विशिष्ट बारूद को शिल्प करने के लिए तैयार या फील्ड-गेथेड सामग्री का उपयोग कर सकते हैं।"

फुजिओका ने कहा कि ये परिवर्तन यांत्रिकी से परे दृश्य और डिजाइन पहलुओं में विस्तार करते हैं। उन्होंने कहा, "हम विशेष शॉट्स के लिए एक बाउगुन के चार्जिंग को ठीक से चित्रित करना चाहते थे," उन्होंने कहा। "एक राक्षस के हमले को रद्द करने वाले शॉट्स अब नेत्रहीन हैं। तकनीकी प्रगति के लिए धन्यवाद, हमने कार्यों को स्पष्ट और प्रभावशाली बनाने के लिए एनिमेशन को बढ़ाया है।"

कार्यों के बीच विस्तृत संक्रमण को चित्रित करने की क्षमता ने अधिक प्राकृतिक हथियार उपयोग के लिए भी अनुमति दी है। तोकुडा ने कहा, "सभी हथियारों में हमारी सामान्य अवधारणा यह सुनिश्चित करना है कि शिकारी किसी भी स्थिति में स्वाभाविक रूप से उनका उपयोग कर सकते हैं, खासकर जब वे कमांड इनपुट नहीं कर सकते।" उदाहरण के लिए, खिलाड़ी अब अपने हथियार को उकसाए बिना ठीक कर सकते हैं, बेहतर एनिमेशन के लिए धन्यवाद।

फोकस स्ट्राइक

विल्स में एक प्रमुख नवाचार घाव प्रणाली है, जिससे खिलाड़ियों को विशिष्ट राक्षस भागों पर नुकसान पहुंचाने की अनुमति मिलती है, जिससे घाव हो जाते हैं। इन घावों का फोकस मोड में फोकस स्ट्राइक के साथ शोषण किया जा सकता है, जिससे बड़े पैमाने पर क्षति हो सकती है। "हमने प्रत्येक हथियार प्रकार के लिए अद्वितीय एनिमेशन तैयार किए, उनकी विशिष्टता को दिखाते हुए," तोकुडा ने कहा। हालांकि, खुले बीटा से प्रतिक्रिया ने संकेत दिया कि कुछ हथियार बहुत शक्तिशाली थे, जिससे खेल की रिलीज के लिए उन्हें संतुलित करने के लिए समायोजन किया गया।

घाव प्रणाली रणनीतिक गहराई जोड़ती है, खिलाड़ियों को विशिष्ट क्षेत्रों को लक्षित करने और दाग बनाने के लिए पर्यावरणीय तत्वों का उपयोग करने में सक्षम बनाता है। तोकुडा ने विस्तार से बताया, "राक्षस अनचाहे शुरू हो जाते हैं, लेकिन वे टर्फ युद्धों में संलग्न हो सकते हैं, संभवतः पहले से ही घायल हो जाते हैं जब खिलाड़ी उनका सामना करते हैं। इससे इन पूर्व-घाव वाले राक्षसों का शिकार करने के लिए रत्नों सहित विशेष पुरस्कार हो सकते हैं।"

फोकस मोड और घावों की शुरूआत के साथ, राक्षस स्वास्थ्य और क्रूरता को थोड़ा समायोजित किया गया है। टोकुडा ने समझाया, "उचित नाटक और खिलाड़ी संतुष्टि बनाए रखने के लिए स्वास्थ्य दुनिया की तुलना में थोड़ा अधिक है।" "फोकस मोड का उद्देश्य कम, अधिक केंद्रित शिकार छोरों के माध्यम से उपलब्धि की भावना प्रदान करना है।"

महान तलवार का टेम्पो

14 हथियार प्रकारों को विकसित करना एक जटिल प्रक्रिया है। तोकुडा ने खुलासा किया कि कुछ कर्मचारी कई हथियारों की देखरेख करते हैं, तो लगभग छह योजनाकार खिलाड़ी के अनुभव के लिए जिम्मेदार होते हैं। "हम एक प्रोटोटाइप के रूप में महान तलवार के साथ शुरू करते हैं, फिर तलवार और ढाल और भारी बोगुन जैसे हथियारों की ओर बढ़ते हैं, बाकी के लिए सीखा हुआ ज्ञान लागू करते हैं," उन्होंने कहा। द ग्रेट तलवार, एक ऑल-राउंडर, एनीमेशन मानक स्थापित करने में महत्वपूर्ण है।

फुजिओका ने ग्रेट तलवार के लिए फोकस स्ट्राइक के आसपास उत्साह को नोट किया। "यह एक हथियार है जो हमें संतोषजनक एनिमेशन बनाने के लिए चुनौती देता है। एक बार जब हम ऐसा कर लेते हैं, तो हमें पता था कि हम अन्य हथियारों के साथ और अधिक कर सकते हैं।"

ग्रेट तलवार का भारी टेम्पो राक्षस शिकारी की एक पहचान है, जो अन्य हथियारों के लिए टोन सेट करता है। "यह सबसे संतुलित हथियार है, एक बार महारत हासिल करने के बाद सीधे मुकाबला करने की अनुमति देता है," तोकुडा ने कहा। "इसका वजन हमें एक ऐसा खेल बनाने में मदद करता है जहां उच्च-अस्थायी हथियार अनुभव को भारी किए बिना चमक सकते हैं।"

व्यक्तित्व के साथ हथियार

खिलाड़ी के अनुभव के साथ हथियार विशिष्टता को संतुलित करना एक नाजुक काम है। "हम इस बात पर ध्यान केंद्रित करते हैं कि प्रत्येक हथियार को क्या उपयोग करने में समान रूप से आसान बनाने के बजाय प्रत्येक हथियार को अद्वितीय बनाता है," फुजिओका ने कहा। "हालांकि, अगर खिलाड़ियों के पास इच्छित अनुभव नहीं हो सकता है, तो यह एक समस्या है। हमने यह सुनिश्चित करने के लिए महत्वपूर्ण समायोजन पोस्ट-बीटा बनाया है कि कोई भी हथियार अधिक नहीं है, फिर भी अपने व्यक्तित्व को बरकरार रखता है।"

टोकुडा ने शिकार के सींग को एक हथियार के अद्वितीय लक्षणों पर जोर देने के उदाहरण के रूप में इस्तेमाल किया। "हम चाहते थे कि यह खिलाड़ी के चारों ओर प्रभावी ढंग से नुकसान से निपटें, युद्ध के मैदान को नियंत्रित करने के लिए ध्वनि का उपयोग करके," उन्होंने कहा। दो हथियारों को ले जाने की क्षमता के साथ, डेवलपर्स यह सुनिश्चित कर रहे हैं कि शिकार के सींग का उपयोग एक माध्यमिक हथियार के रूप में संतुलित रहे।

डेवलपर्स स्वीकार करते हैं कि कुछ हथियार स्वाभाविक रूप से विशिष्ट राक्षसों के खिलाफ बेहतर प्रदर्शन करेंगे, लेकिन वे एक आकार-फिट-सभी दृष्टिकोण से बचने का लक्ष्य रखते हैं। "हम चाहते हैं कि खिलाड़ी यह महसूस करें कि पर्याप्त परीक्षण और त्रुटि के साथ, किसी भी हथियार का प्रभावी ढंग से इस्तेमाल किया जा सकता है," फुजिओका ने कहा। तोकुडा ने कहा, "एक प्राथमिक और माध्यमिक हथियार ले जाने से पूरक प्लेस्टाइल के लिए अनुमति मिलती है।"

अपने कौशल का निर्माण करें

दुनिया के समान विल्ड्स में सजावट प्रणाली, कौशल अनुकूलन के लिए अनुमति देती है। "सजावट में विशिष्ट क्षमताएं हैं और उन्हें हथियारों और कवच पर अलग से सक्रिय किया जा सकता है," तोकुडा ने समझाया। "खिलाड़ी अब अल्केमी के माध्यम से एकल-स्किल सजावट को शिल्प कर सकते हैं, कभी भी वांछित कौशल प्राप्त करने की निराशा को समाप्त कर सकते हैं।"

फुजिओका ने दुनिया में अपने निर्माण को पूरा करने के लिए अपने संघर्ष के बारे में एक व्यक्तिगत उपाख्यान साझा किया। "मुझे कभी भी शील्ड ज्वेल 2 नहीं मिला," उन्होंने कहा, नई प्रणाली के महत्व पर जोर देते हुए।

जब उनके पसंदीदा हथियारों के बारे में पूछा गया, तो तोकुडा ने लंबी दूरी के हथियारों जैसे कि भारी बाउगन और लाइट बाउगन, और बहुमुखी तलवार और ढाल के लिए अपनी प्राथमिकता का उल्लेख किया। एक लांस उत्साही फुजिओका ने विल्स में हथियार की बेहतर स्थिति की प्रशंसा की। "हमलों के दौरान मामूली समायोजन अब आसान हो गया है, खिलाड़ियों के लिए अधिक विकल्प प्रदान करता है," उन्होंने कहा।

हालांकि, लांस को खुले बीटा के दौरान महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया मिली। "यह अपनी अवधारणा को अच्छी तरह से अवतार नहीं दे रहा था," तोकुडा ने स्वीकार किया। "हम यह सुनिश्चित करने के लिए रिलीज़ संस्करण के लिए प्रमुख सुधार कर रहे हैं कि यह हमारे डिजाइन लक्ष्यों को पूरा करता है।"

डेवलपर्स ने मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स को परिष्कृत करना जारी रखा, जो खिलाड़ी की प्रतिक्रिया और श्रृंखला के लिए उनके जुनून से प्रेरित है। इन परिवर्तनों पर एक विस्तृत नज़र के लिए, आधिकारिक सामुदायिक अद्यतन वीडियो देखें जहां टोकोडा प्रदर्शन संवर्द्धन और हथियार समायोजन पर चर्चा करता है।

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